Lo sublime en la era postdigitalla obra tecnológica en el contexto del arte experiencial

  1. OLIVEROS MEDIAVILLA, MIGUEL
Dirigida por:
  1. Jaime Munárriz Ortiz Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 08 de junio de 2017

Tribunal:
  1. Jesus Larrañaga Altuna Presidente/a
  2. María del Mar Cuevas Riaño Secretaria
  3. Miguel Álvarez Fernández Vocal
  4. Mikel Arce Sagarduy Vocal
  5. Sergio Amat Plata Vocal
Departamento:
  1. Diseño e Imagen

Tipo: Tesis

Resumen

Esta tesis, basada en la praxis, la producción y el modelo de art research, es una investigación sobre sublime y el formato tecnológico, el cual resulta el más apropiado para representar dicha categoría estética en la era postdigital. Lo que estoy planteando, aparte de suponer un reto práctico, es que la tecnología y su abanico de herramientas como el código abierto, sistemas reactivos o interactivos, experiencias inmersivas, audiovisuales, sonoras, performativas, etc. Se perfilan como un medio de expresión directo que me acerca de lleno y de manera directa a la representación y experiencia del objeto sublime e inmaterial. Esta tesis utiliza la teoría de conjuntos postulada por Georg Cantor como instrumento conceptual y adopta el modelo de síntesis postulado por G.W.F Hegel. Donde el pensador alemán reconcilia la dicotomía clásica del infinito y el finito al introducir el concepto filosóficamente más elevado, el del Absoluto en su obra Fenomenología del Espíritu. Este Absoluto, es mi Universo de Discurso y tiene como objetivo principal la reconciliación de lo determinista e indeterminista para así alcanzar un concepto de obra tecnológica más elevada y sin limitaciones como muestro a lo largo de la tesis, mediante numerosas producciones. Vivimos en la era postdigital y eso significa que el arte tecnológico se postula como el medio más adecuado a la hora de representar y reflejar el objeto sublime e inmaterial, es decir, su experiencia directa. Esta hipótesis, que suena categórica, es lo que he demostrado a lo largo de esta tesis mediante un modelo de art research compuesto de tres estrategias metodológicas, donde la investigación de biblioteca, la realización y la producción son piedras angulares. Este método, que se retro alimenta, me ha llevado a generar tanto obra plástica como tecnológica y a su vez un discurso que fomenta y defiende la creación libre mediante el uso de software libre y código abierto. Donde herramientas matemáticas como la teoría de conjuntos, han resultado fundamentales para armar la estructura conceptual de este cuerpo de conocimiento. Gracias a todo este desarrollo práctico y teórico, mi percepción y comprensión de lo sublime ha mutado y se ha reconfigurado tanto teórica como conceptualmente. Un resultado latente en las diferentes prácticas a lo largo del doctorado y los posteriores análisis. Donde he logrado trascender el objeto plástico hacia una creación esencialmente etérea. ¿ Esto supone un auténtico renacer del pensamiento y la práctica Renacentista, donde el ser humano deja de ser el centro del Universo, el ego se diluye y a su vez la complejidad, el caos y los sistemas emergentes resultan ser el campo de exploración o tierra incógnita donde lo sublime reside en este joven siglo XXI. Y cuyo medio de expresión por excelencia es la instalación multisensorial. Esta es una tesis transdisciplinar, donde las distintas disciplinas dialogan para llegar a acuerdos, proponiendo como resultado una visión que ya no pertenece a ninguna de ellas, sino que surge de la interacción de todos los lenguajes que están en juego. Una tesis realizada y pensada desde la experiencia práctica, desde la vivencia y comprensión personal del tema tratado. Donde me decanto por las propuestas de arte tecnológico relacionadas con la forma escultórica algorítmica y su comportamiento sonoro, proponiendo como resultado sistemas reactivos y autónomos de difusión de lo sonoro. Más adelante, introduzco una convivencia de lo visual y lo sonoro desde el punto de vista performativo, planteando la creación de un sistema audiovisual, reactivo e interactivo que reconfigure la experiencia del usuario y que sea capaz de generar otras vivencias de lo sonoro y de la experiencia de fenómenos físicos singulares a través de la realidad aumentada y mediante el objeto electroacústico.