Narrativas policiacas de la palabra a la imagennovela francesa, cine y videojuegos del s. XX al s. XXI

  1. CARRASCO YELMO, SILVIANO
Dirigida por:
  1. Amelia Sanz Cabrerizo Directora

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 26 de mayo de 2017

Tribunal:
  1. María Lourdes Carriedo López Presidenta
  2. María Goicoechea de Jorge Secretaria
  3. Enrique Santos Unamuno Vocal
  4. Margarita Alfaro Vocal
  5. Susana Pajares Tosca Vocal
Departamento:
  1. Estudios Románicos, Franceses, Italianos y Traducción

Tipo: Tesis

Resumen

Este trabajo explora el espacio de la ficción policiaca experimental entre los siglos XX y XXI, con carácter transnacional y transmedial, en la narrativa francesa, el cine estadounidense y los videojuegos. Para ello, hemos seleccionado un corpus de novelas, películas y videojuegos que consideramos representativos del fenómeno y al tiempo prestigiosos. Para determinar con exactitud los cambios que se operan en estas narraciones o artefactos culturales con respecto a la tradición policiaca inmediata o lejana ha resultado determinante la diferenciación entre dos niveles en toda obra policiaca tradicional: el plano hermenéutico y el plano heurístico. Dedicamos nuestro primer capítulo al estudio de estos dos planos en la novela policiaca puzle o enigma, junto con el concepto de fairplay, fundamentales a la hora de estudiar los cambios que se operan en la morfología y sintaxis policiaca de un medio a otro, así como su metamorfosis. En el segundo capítulo centramos nuestro análisis en el fenómeno literario francés con la novela Je m¿en vais de Jean Echenoz. En ella prestamos atención a los procedimientos de la parodia, la hibridación genérica y la destrucción del género policiaco. Nos servimos para ello fundamentalmente de la narratología puesto que en la novela se trabaja fundamentalmente la oscilación temporal, espacial y actancial. Nuestro tercer capítulo se consagra al autor francés Daniel Pennac y su novela Au bonheur des ogres. En él examinamos el procedimiento de yuxtaposición genérica y los juegos metaliterarios que lleva a cabo con el código policiaco para concluir que el nivel de experimentación con el género policiaco está a un nivel parejo al de Echenoz. Empleamos en este capítulo un enfoque de teoría de géneros e ideológico para desentrañar la construcción de la novela como yuxtaposición de géneros y temas. El cuarto capítulo cambia el medio discursivo y género para interesarse por la película Memento, de Christopher Nolan. Exploraremos en ella la destrucción de la coordenada temporal, los homenajes al cine negro y los efectos de manipulación que se producen en el film. Los procedimientos varían, pero el enfoque experimental tiene muchos puntos en común con la novelas anteriormente consideradas. Se impone en este capítulo el análisis narratológico, aunque también recurrimos a la poética del cine, la semiótica y la fenomenología. Constatamos en el quinto capítulo, tras analizar la relación entre los niveles heurístico y hermenéutico en Mulholland Drive de David Lynch, que el policiaco se mantiene como un género que se presta con insólita facilidad a modificaciones formales experimentales en diversos modos de expresión y zonas geográficas. Nos servimos aquí de enfoques metodológicos tales como la lectura psicoanalítica, fenomenológica o los estudios de género. El sexto capítulo mueve el centro de la problemática policiaca a un medio no esencialmente discursivo: el videojuego. Abordamos ahora la compleja traducción del género policiaco-enigma desde los medios representacionales al nuevo medio, donde el concepto género policiaco ni siquiera es evidente. Concluimos que los retos deductivos en el videojuego resultan ser un simulacro de deducción. Empleamos en este capítulo principalmente un enfoque ludológico. En el último capítulo revisamos nuestro recorrido desde la introducción: gracias al análisis de la experimentación genérica llevado a cabo en los capítulos precedentes y la noción de simulacro deductivo examinada en el capítulo sexto, concluimos de que todo reto deductivo consiste en un simulacro de deducción, ya se presente en novelas, películas o videojuegos. Reexaminamos la línea taxonómica entre policiaco experimental y policiaco tradicional para abrir nuevas posibles vías de investigación sobre el policiaco como reflejo de las problemáticas narrativas y existenciales en el s.XXI.