Scratch como herramienta para la enseñanza de la programación en la educación primaria. Análisis de usabilidad en la escuela pública de la comunidad de Madrid

  1. Alonso Urbano, David
Dirigida por:
  1. Rafael Conde Melguizo Director/a

Universidad de defensa: Universidad Camilo José Cela

Fecha de defensa: 15 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. Javier Sierra Sánchez Presidente
  2. Marián de la Morena Taboada Secretario/a
  3. José Manuel Cuesta Martínez Vocal
  4. Marián López Fernández-Cao Vocal
  5. Pablo Nogueira Iglesias Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 514414 DIALNET

Resumen

De las nuevas competencias que se les va a exigir a las generaciones del futuro, surge de forma destacada el manejo de los lenguajes de programación, presentes en la última ley educativa española dentro del currículo de Primaria y Secundaria. En la Comunidad de Madrid, la herramienta escogida de forma preferente para la enseñanza de la programación es el entorno de programación Scratch, desarrollado en el Massachusetts Institute of Technology. Partimos de la hipótesis de que si el medio utilizado para este proceso de enseñanza es adecuado, entonces facilitará el fin del aprendizaje. En caso contrario, el medio dificultará el fin. Una forma empírica de medir dicha adecuación es a través de la usabilidad. Esta tesis presenta un estudio realizado en el contexto de la Educación Primaria de la Comunidad de Madrid, en el que se analiza la usabilidad de Scratch con niñas y niños de entre 10 y 12 de años, con el objetivo de conocer si es un instrumento adecuado para la enseñanza de los lenguajes de Programación. La parte teórica de la tesis hace un recorrido por todos los conceptos que sustentan la investigación: contexto educativo de la Comunidad de Madrid, lenguajes de programación, Scratch, aprender, aprender a programar, y usabilidad. Para llevar a cabo esta investigación se escoge la metodología descriptiva de muestra estructural, mediante la técnica cuantitativa de la encuesta. Para cumplir con los objetivos de la investigación, el análisis de Scratch se realizó para su versión en castellano, y se planificó en tres fases: análisis de experto, análisis heurístico y análisis de usuario. En el análisis de experto se determinaron las normas de usabilidad que se debían tomar como referentes en las siguientes fases del estudio. En el análisis heurístico, de entre las normas escogidas, se definieron y evaluaron las pautas necesarias para comprobar si Scratch es una herramienta usable. Estas pautas son los indicadores que permiten verificar el cumplimiento de los objetivos establecidos en la investigación. La medición de estos indicadores se realizó a través de un cuestionario, cuyas preguntas surgieron de las pautas procedentes del análisis heurístico, y de los estándares de aprendizaje de la programación presentados en el marco teórico. El análisis de los datos recogidos por el cuestionario se ha hecho en términos de números absolutos. Es decir, se contabiliza cuántos participantes han elegido cada una de las opciones, y posteriormente se calculan los porcentajes en función de las respuestas que ha habido a esa pregunta. En la planificación de la investigación se previó la posibilidad de que hubiera elementos externos a la herramienta que pudieran tener influencia en las respuestas recogidas, concretamente la disponibilidad de ordenador en casa, la formación recibida en el manejo de la herramienta, y la posible práctica autónoma con ella fuera del aula. Por este motivo se decidió estudiar las tendencias señaladas por los datos recogidos en un análisis bivariable de estos aspectos. En las conclusiones obtenidas a través del estudio se aprecia que Scratch es una herramienta usable, aunque presenta aspectos susceptibles de mejora en este ámbito. También se concluye que saber utilizar Scratch no es lo mismo que saber programar. Saber programar tiene dos componentes: saber resolver un problema en los términos que el ordenador comprende (pensamiento computacional) y saber expresar esa solución con la sintaxis adecuada. Con respecto a la sintaxis, en esta investigación se han encontrado indicadores que señalan que la lógica de bloques de Scratch se entiende. Pero que se sepa qué piezas se pueden combinar, no significa que se conozca cuáles se deben utilizar, y cómo se deben agrupar para elaborar un programa que dé respuesta a un problema. Es decir, con los datos de esta investigación no podemos afirmar ni negar que aprendiendo a manejar Scratch se fomente la adquisición del pensamiento computacional. Asimismo, la investigación revela que en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la programación a través de Scratch, el papel del docente se presenta como fundamental.