Publicaciones (31) Publicaciones de HÉCTOR PUENTE BIENVENIDO

2023

  1. El Big Data como metodología de investigación social: Propuestas, renuncias y dilemas desde la sociología

    Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, Vol. 20, Núm. 2, pp. 175-182

  2. El videojuego como artefacto sociotécnico: Procesos históricos y prácticas culturales definitorias del imaginario de la revolución digital

    Hispania Nova: Revista de historia contemporánea, Núm. 1, pp. 235-258

2022

  1. A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication

    Cogent Social Sciences, Vol. 8, Núm. 1

  2. De las imágenes prehistóricas al uso de emojis: símbolos e iconos en la comunicación mediada por computadora

    Pensar el poder: derechos humanos y herramientas comunicativas (Dykinson), pp. 233-258

  3. Imágenes en comunicación política: análisis de los emojis empleados por los partidos políticos españoles en Twitter

    Sociedad digital, comunicación y conocimiento: retos para la ciudadanía en un mundo global (Dykinson), pp. 471-490

  4. Interaction affordances, emergence and sociality in mobile augmented reality video games

    Hipertext.net: Revista Académica sobre Documentación Digital y Comunicación Interactiva, Núm. 25

  5. Persuasión en los videojuegos: La construcción de identidades

    Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, Vol. 19, Núm. 1, pp. 33-41

2021

  1. A historical review of immersive storytelling technologies: New uses of AI, data science, qnd user experience in virtual worlds

    Handbook of Research on Applied Data Science and Artificial Intelligence in Business and Industry (IGI Global), pp. 569-597

  2. Comunicación e interacción social mediada por emojis. Hacia un diseño de interfaz de escritura accesible e inclusiva

    De la filosofía digital a la sociedad del video-juego: Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales (Dykinson), pp. 1039-1065

  3. Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube

    Revista de Humanidades Digitales, Núm. 6, pp. 167-188

  4. Narrativa adaptativa y producción en tiempo real: Nuevos modelos para nuevos tiempos

    De la filosofía digital a la sociedad del video-juego: Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales (Dykinson), pp. 1504-1525

2019

  1. Cambio social, tecnología y ciencia-ficción

    Sociología y tecnociencia: Revista digital de sociología del sistema tecnocientífico, Vol. 9, Núm. 2, pp. 115-138

  2. El rol de la Unión Europea enla gobernanza global

    La UE: Claves y desafíos actuales del proyecto común (Sindéresis), pp. 93-116

  3. El videojuego como herramienta de construcción identitaria en la Unión Europea

    La UE: Claves y desafíos actuales del proyecto común (Sindéresis), pp. 13-32

  4. Goffman y los videojuegos: Una aproximación sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos videolúdicos

    RES. Revista Española de Sociología, Vol. 28, Núm. 2, pp. 289-304

  5. Mirada sociológica al "software" lúdico: la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos

    REIS: Revista Española de Investigaciones Sociológicas, Núm. 166, pp. 135-152

  6. Videojuegos y educación: aprender a través de los géneros narrativos. coord.

    Universidad Francisco de Vitoria