Interacción, performatividad y sociabilidad en espacios de juego en redel caso de los jugadores españoles de género rol, (DIABLO III)

  1. Puente Bienvenido, Héctor
Dirigida por:
  1. Amparo Lasén Díaz Directora

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 18 de febrero de 2015

Tribunal:
  1. José Rubén Blanco Merlo Presidente
  2. Igor Sádaba Rodríguez Secretario
  3. Nelson Troca Zagalo Vocal
  4. Marta Fernández-Ruiz Vocal
  5. M. Pilar Lacasa Díaz Vocal
Departamento:
  1. Sociología Aplicada

Tipo: Tesis

Resumen

El trabajo que aquí se presenta consiste en un original e innovador proyecto de tesis que focaliza la atención en los procesos de interacción, performatividad y emergencia cultural en contextos lúdicos y cotidianos. A través del análisis de la comunidad española de jugadores de Diablo III (como estudio de caso de juegos de rol online) desentraño las prácticas y mecanismos subyacentes que operan en la actividad de juego. A lo largo de la tesis trato de dar respuesta a tres objetivos principales que tienen por fin revelar la creciente presencia de nuevas formas de prácticas culturales que están cambiando el alcance, las actividades y los usos de los dispositivos lúdicos (videojuegos) en tres diferentes sentidos: modos y estilos de juego (qué y cómo es jugado), el espectro de jugadores (quién juega) y los contextos y escenarios de práctica y performatividad (dónde el juego ocurre o toma lugar).A partir de un diseño metodológico mixto, que aúna técnicas cuantitativas y cualitativas de investigación (etnografía virtual, entrevistas en profundidad y encuesta online), se aborda un objeto de estudio complejo y heterogéneo cuya aproximación ha de ser entendida como un collage de distintas percepciones y sensibilidades que componen un panorama o visión particular que emerge de un ejercicio artesanal, creativo, e interpretativo.Desarrollado el proyecto desde un enfoque integrador y multidisciplinar que surge de la confluencia de distintas aportaciones teóricas provenientes de los paradigmas de la acción, estudios culturales y las teorías situacionistas del juego, se sustentan los análisis que tratan de abordar las interacciones sociales y performatividades, así como las prácticas culturales más ampliamente.De acuerdo a los objetivos planteados se ofrece una panorámica de la visión y percepción social de los videojugadores españoles. El imaginario social existente es contrastado con la autopercepción de los propios usuarios de Diablo III. Posteriormente, se dedica la atención a las videojugadoras de rol y al sexismo en los espacios de interacción lúdica. El primer bloque analítico finaliza profundizando en los estilos de juego, con el cuestionamiento de las distinciones y categorías existentes de tipos de jugadores, y la propuesta de un nuevo modelo de clasificación basado en el compromiso.El segundo bloque de análisis comienza abordando las problemáticas referentes a los avatares para, posteriormente, introducirse en la exploración y ritualización de prácticas. Asimismo, se dedica especial atención a la historia, sociabilidad y representación de papeles en Diablo III, mientras se repiensan algunos de los aspectos técnicos del juego desde la óptica más sociológica (sistema de comercio, economía y objetos).Por último se exponen las formas de poder y agencia del jugador online a través de las expresiones de producción cultural emergentes. Prestando especial atención a los procesos por los cuales los jugadores subvierten las estructuras prediseñadas del juego y generan nuevos entramados de prácticas de consumo digital, producción de contenido y culturas participativas.Pese a que los estudios de caso en profundidad pueden servir para iluminar procesos sociales más amplios, el gran potencial de este proyecto (centrado en los jugadores españoles de Diablo III) radica en desentrañar las prácticas y significados actuales de las culturas locales y participantes. Gran parte de los estudios realizados en el ámbito de los game studies se han centrado en unos pocos juegos, y a partir de eso, se ha tendido a teorizar y generalizar. Sin embargo, más allá de contribuir en dicho sentido, este trabajo no sólo aboga por aportar una mayor variedad de muestras y estudios de caso (casi todas ellas centradas en el ámbito anglosajón o escandinavo), sino por incrementar simultáneamente las aportaciones, sensibilidades y matices culturales provenientes de un trabajo realizado desde el ámbito cultural español (Diablo III socialmente situado).