Percepción del cambio representativo-icónico y apreciación tecnológica del "game-art" en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015)jugabilidad, estética e inmersión"

  1. GAYO SANTACECILIA, FRANCISCO JAVIER
Dirigida por:
  1. Francisco García García Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 12 de enero de 2016

Tribunal:
  1. Isidro Moreno Sánchez Presidente
  2. José Ignacio Niño González Secretario
  3. Sergio Álvarez García Vocal
  4. Amelia Nieves Ruiz Molina Vocal
  5. Joaquín Pérez Martín Vocal
Facultad: Ciencias de la Información

Tipo: Tesis

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

El videojuego ha sido reconocido ya como un elemento cultural que configura, junto con otras influencias visuales, tanto la percepción como el imaginario cultural, social y tecnológico. Existen ya un creciente número de estudios, acerca su relación con la educación, la narrativa, la violencia, con la publicidad, con el género o con la salud; sin embargo encontramos que la identidad visual recreada para y por los personajes de videojuegos, en tanto iconos, y en concreto desde el punto de vista de la Teoría de la Imagen, no ha sido analizada y estructurada con tanto como sería deseable. Esta es la razón que nos lleva a desarrollar un análisis, que partiendo de la percepción de la imagen y la evolución histórico-tecnológica, nos lleve a poder estudiar la clasificación y la construcción visual e icónica de la imagen, en su relación con la construcción estética e identificativa de los personajes de videojuego, y cómo su variación puede afectar a la inmersión del jugador. La presente tesis trata por tanto acerca de la construcción y apreciación representativa e icónica del "Game-Art" y su cambio en tiempo de juego. Nos centraremos en la percepción de las imágenes de los videojuegos y sus personajes, como elementos icónicos, que poseen unos rasgos particulares y diferenciales respecto a los demás componentes de la teoría o clasificación de la imagen clásica. Seguiremos la estructura de análisis de una obra de arte propuesta por Colorado (1997), adaptada a la imagen del videojuego, intentaremos así contemplarla desde la perspectiva más completa posible, adentrándonos en los orígenes tanto sociológicos como tecnológicos de la construcción y la apreciación de la imagen digital. Empezaremos con el estudio de la percepción y la teoría de la Imagen, analizando cómo afectan a la construcción de la imagen del videojuego. Seguiremos con el cambio del paradigma de consumo de contenidos en la sociedad digital en relación a la percepción estético-visual, social y psicológica del usuario; es decir la interrelación respecto al videojuego, entre la sociedad posmodernista de consumo y la obsolescencia. Analizaremos las bases tecnológicas que configuran la imagen del videojuego, desde el uso del píxel y la evolución de la resolución, hasta la visualización del movimiento en pantalla; considerando igualmente la dimensionalidad volumétrica representacional. Finalmente nos adentraremos en el análisis comunicativo de la obra con el jugador, a través de la construcción inmersiva de la identidad icónico-lúdica del jugador/personaje de videojuego, ya que en su interrelación con el universo virtual o entorno de juego, se articula una sintaxis visual e icónica, que puede ir desde la hiperrealidad mimética, hasta la abstracción simbólica, pero siempre en conjunción con la mecánica de juego y la narrativa, que configuran, desde la interactividad, la identificación y la jugabilidad, la experiencia de disfrute inmersivo. Todos estos conceptos conformarán el marco teórico, que nos permitirá desarrollar una fase experimental en la que plantear la apreciación de los aspectos representativo-icónicos en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015), y más concretamente a través del cambio del modo de representación de la imagen de videojuego en tiempo de juego, combinando dos o más estéticas o planteamientos visuales, tanto desde la interacción como desde la ejecución del propio sistema de juego. A través de dos experiencias de juego realizaremos la exposición al cambio representacional, y revisaremos cómo afecta este a la inmersión, la jugabilidad, la diversión y la rejugabilidad. Extraeremos mediante dos modelos de encuesta las opiniones y valoraciones de los estudiantes de videojuego, para así poder recabar los datos necesarios que permitan obtener respuesta a las hipótesis y preguntas planteadas sobre el cambio representacional.