Los deportes electrónicos (esports)el espectáculo en las competiciones de videojuegos

  1. Anton Roncero, Marcos
Dirigida por:
  1. Francisco García García Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 16 de noviembre de 2018

Tribunal:
  1. Hipólito Vivar Zurita Presidente
  2. Luis Felipe Solano Santos Secretario
  3. Gloria Rosique Cedillo Vocal
  4. Vicente Sanz de León Vocal
  5. Salvador Gómez García Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

Las competiciones profesionales de videojuegos, más conocidas como deportes electrónicos o esports, se han convertido en una nueva vía de ocio que plantea una forma de consumo alternativa del videojuego. Este fenómeno ha supuesto no solo un cambio en la concepción del medio, sino también de su tratamiento mediático y su alcance social. Los esports han irrumpido con fuerza en los medios de comunicación y en las esferas deportivas, favoreciendo el desarrollo de un sector en continuo crecimiento. La paulatina consolidación de este tipo de consumo alternativo ha generado también la aparición de un nuevo tipo de consumidor, el jugador-espectador. Esta nueva actividad ha irrumpido con fuerza no solo en el mercado del videojuego, sino también en el sector de la comunicación y la publicidad. Su relevancia mediática ha atraído a las marcas a un sector con un público eminentemente joven y con unos hábitos de consumo modernos que se convierten en un target ideal para muchos anunciantes. Este escenario ha desarrollado una estructura mediática paralela a la propia competición, dos pilares que construyen la base de una industria naciente con un claro reflejo en el deporte tradicional. Pero el apartado comunicativo y publicitario en torno a los deportes electrónicos no existiría sin una sólida base competitiva desarrollada al rededor de una serie de videojuegos. Todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports. Desde esta perspectiva se plantean los objetivos principales de este trabajo que analiza las características de los esports más populares con la intención de encontrar rasgos comunes. Esto permite no solo descubrir qué necesita un videojuego para desarrollarse como deporte electrónico, sino también establecer la definición misma del fenómeno diferenciado de otras prácticas de consumo asociadas al videojuego. El examen del corpus de videojuegos elegido en base a un modelo de análisis permite establecer tres pilares fundamentales sin los que no sería posible el desarrollo de un videojuego como deporte electrónico. En primer lugar, para que un videojuego pueda ser considerado esport tiene que garantizar el principio de igualdad competitiva que permite el enfrentamiento en igualdad de condiciones entre los competidores. En segundo lugar, un videojuego no alcanzará el estatus de deporte electrónico si no desarrolla una estructura deportiva profesional con la existencia de competiciones, clubes, equipos y jugadores profesionales. Por último, el desarrollo de esa estructura deportiva se realizará de manera paralela al desarrollo de una estructura mediática que agrupe a la comunidad de aficionados, la cobertura, las retransmisiones y los patrocinadores. La labor aproximativa de esta investigación a medio camino entre los Game Studies y las Comunicaciones Sociales, resalta la relevancia de los deportes electrónicos como objeto de estudio válido y aún poco estudiado. Además, presenta un recorrido histórico del fenómeno, desde sus orígenes hasta el momento actual. El trabajo se posiciona como una base teórica sobre la que desarrollar diferentes aspectos relacionados con los deportes electrónicos desde el punto de vista de la Comunicación Audiovisual y la Publicidad. Este trabajo se desliga de los acercamientos habituales al videojuego desde estética, la textualidad o la narrativa para hacer énfasis en el papel mediático del videojuego competitivo en la comunicación social y su relevancia dentro de la industria del espectáculo mediático moderno. Se aborda la cultura del videojuego desde un punto de vista que interrelaciona tres sectores que confirman la naturaleza de los esports: los videojuegos, el deporte y los medios de comunicación. Además, plantea la necesidad de sentar una base teórica, una cronología histórica y un modelo de análisis que permita diferenciar rápidamente las características de los esports para facilitar la tarea a otros investigadores que decidan abordar el fenómeno de los deportes electrónicos.