Los sistemas de representación en los videojuegos bidimensionales. Análisis de su evolución histórica

  1. Martínez de Salazar Muñoz, Ignacio
Dirigida por:
  1. Armando Montesinos Blanco Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Castilla-La Mancha

Fecha de defensa: 19 de enero de 2016

Tribunal:
  1. Ángel Martínez Díaz Presidente/a
  2. Jaime Munárriz Ortiz Secretario
  3. Javier Sierra Sánchez Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

LA PRESENTE TESIS DOCTORAL SE CENTRA EN EL ESTUDIO HISTÓRICO DEL USO, LA APLICACIÓN Y LA APROPIACIÓN DE LAS CONVENCIONES Y LAS FÓRMULAS VISUALES DESCRITAS POR LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN GRÁFICA A LA HORA DE RESOLVER LA CONFIGURACIÓN DE LA FORMA Y EL ESPACIO EN LOS VIDEOJUEGOS DE NATURALEZA BIDIMENSIONAL, ASUMIENDO LAS CUALIDADES Y CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL MEDIO TECNOLÓGICO DONDE SE DESARROLLAN. LA ACOTACIÓN DE "BIDIMENSIONAL" SE UTILIZA DE FORMA EXTENSIVA PARA REFERIRNOS A TODO VIDEOJUEGO QUE UTILIZA GRÁFICOS DE ESTA ÍNDOLE. DE ESTA MANERA, SE REALIZA EL PARALELISMO ENTRE LOS MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN AFINES A OTROS ÁMBITOS DE LA EXPRESIÓN GRÁFICA Y LAS IMÁGENES PRODUCIDAS POR ESTE MEDIO TECNOLÓGICO Y ARTÍSTICO DE RECIENTE CREACIÓN. EN ESTA INVESTIGACIÓN SE LLEVA A CABO EL ANÁLISIS DE NUMEROSOS CASOS DE ESTUDIO ENFOCÁNDOSE, DE MANERA PREFERENTE, EN EL CONTEXTO DE LAS TRES PRIMERAS DÉCADAS DE GÉNESIS Y DESARROLLO DE ESTE PRODUCTO DIGITAL INTERACTIVO HASTA SU TRANSICIÓN A LOS SISTEMAS TECNOLÓGICOS TRIDIMENSIONALES A MEDIADOS DE LA DÉCADA DE LOS AÑOS NOVENTA. POR OTRO LADO, RESULTA DE ESPECIAL IMPORTANCIA PARA EL PROPÓSITO DE ESTA TESIS DOCTORAL LAS IMÁGENES QUE SE PRESENTAN. ASÍ, ESTAS IMÁGENES, REBASANDO SU FUNCIÓN ILUSTRATIVA, SE CONFIGURAN COMO PARTE INTEGRAL DEL TEXTO.