Second life, realidad duplicada y praxis artística en el metaverso

  1. Francisco Garcia, Jose
Dirigida por:
  1. Juan Carlos Meana Martínez Director/a

Universidad de defensa: Universidade de Vigo

Fecha de defensa: 04 de diciembre de 2018

Tribunal:
  1. Josu Rekalde Izagirre Presidente/a
  2. Dolores Dopico Aneiros Secretario/a
  3. Jaime Munárriz Ortiz Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

La hipótesis de este trabajo explora la posibilidad de que en el metaverso Second Life exista un ecosistema del arte con posibilidades de creación y difusión artística similares a las existentes en la realidad, debido todo ello a las singularidades de este entorno electrónico. Por lo tanto, el principal objetivo de esta tesis doctoral es presentar los argumentos necesarios para poder reafirmar la hipótesis, además de un cuerpo teórico donde soportar las argumentaciones que en este trabajo se llevan a cabo. Comenzamos hablando del espejo desde un punto de vista histórico, y cómo este objeto aborda la ilusión del doble, de duplicar todo aquello que a él se enfrenta. Este objeto se constituye como protagonista a través de la historia en diversas culturas, y es un elemento recurrente en campos como la magia, la cultura popular y el arte, utilizado para abordar poéticas que tienen que ver con la duplicidad, la creencia ilusoria en existencias y mundos paralelos que se encuentran tras el vidrio azogado. El espejo compone un esquema particular de ver el mundo; el observador se sitúa frente a él y contempla aquello que tras la superficie cristalina se refleja. Esta dinámica de observación-reflejo se repite a través de la historia con la fotografía, el cine, la televisión y, por último, con la informática. Esta última hace particularmente, y de forma tecnológica, una recreación del funcionamiento del espejo, enfrentando al espectador a una determinada realidad, electrónica en este caso, que tiene lugar detrás de la superficie de la pantalla. La computadora tiene la capacidad, entre una infinidad de funciones, de simular entornos; unas realidades que, como las del espejo, son virtuales, sólo presentes tras la pantalla. Esta posibilidad, junto con la aparición de las mass-media en las últimas décadas, hace que surjan múltiples enfoques de esta tecnología, siendo uno de ellos la propuesta lúdica en base a los mundos virtuales que la informática es capaz de recrear a partir de unos y ceros. Son estos entornos en un momento dado los que originan múltiples espacios específicos dentro del ciberespacio, como los metaversos, o agentes, como los avatares, álter egos virtuales de nosotros mismos destinados a colonizar el espacio virtual. Todo ello, y de forma paralela, conlleva el desarrollo de conceptos que en esta tesis doctoral se exploran y que describen características de los multiversos, tales como simulación, inmersividad o telepresencia, entre otros. Second Life responde a la categoría de metaverso, puesto que se trata de un entorno virtual recreado digitalmente con fines lúdicos que plantea desde sus inicios, y por parte de sus creadores, la construcción de una segunda vida virtual; así como dar la capacidad a sus usuarios, tras un proceso previo de inscripción, de experimentar este mundo digital. En este sentido, en Second Life están presentes estructuras económicas, sociales y culturales similares a las existentes en la realidad, y a partir de las cuales los usuarios pueden construir una vida digital para disfrutarla como parte de su cotidianidad. Nos interesa en este trabajo el análisis de la actividad cultural, particularmente aquello que tiene que ver con el arte, ya que, en este entorno que duplica la realidad a través de medios digitales, se hace lo propio con el sistema artístico. El arte y la creatividad son ideas por las que los desarrolladores de este entorno apuestan y que, por tanto, se potencian como características para atraer al público. Por ello, se implementan una serie de herramientas dentro de la plataforma que pueden ser susceptibles de usarse de un modo creativo. Tanto es así que en Second Life podemos encontrar instituciones, museos, galerías que comercian arte del metaverso y comunidades de artistas instaladas en este entorno, realizando una práctica artística híbrida en algunos casos entre lo real y lo virtual. Todo esto junto completa lo que podríamos definir como ecosistema del arte de Second Life: un engranaje de agentes, posibilidades y herramientas que posibilitan que dicho entorno pueda ser considerado como un espacio de creación, enfocado a la praxis artística, incluso con unas prácticas creativas propias de este entorno como son el Hiperformalismo y el Code-Performance. Se tata de una reformulación de categorías artísticas como la escultura o la performance en base a la edición del código fuente que el entorno permite, y el cual es usado por los artistas a modo de herramienta. Asimismo, en este trabajo se plantea a modo de reflexión la relación entre lo real y lo virtual, y de qué modo la información transita de la realidad al metaverso, y viceversa. En este sentido, Second Life se reproduce digitalmente, o trabaja a partir de aquellas manifestaciones artísticas de la historia del arte de las que podríamos decir que son apropiadas desde lo digital. Por el contrario, también hay manifestaciones artísticas que se desarrollan en el metaverso y que traspasan la barrera de la pantalla, elaborando poéticas y discursos artísticos novedosos en la realidad cotidiana.