An empirical study of the recreational-expressive and referential roles of the cell phone among young students and their potential applications to advertising

  1. Mª Luisa García Guardia 1
  2. Carmen Llorente Barroso 2
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universidad CEU San Pablo
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    Universidad CEU San Pablo

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/00tvate34

Revista:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Año de publicación: 2016

Título del ejemplar: Teens and Ads

Número: 1

Páginas: 261-278

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Prisma Social: revista de investigación social

Resumen

El móvil se ha convertido en un medio de adquisición de contenidos persuasivos, establecimiento de relaciones y acceso a la información, por lo que resulta de sumo interés analizar su uso por parte de los jóvenes durante su tiempo de aprendizaje. Al respecto, los objetivos de esta investigación son: Obtener datos porcentuales sobre la distracción que supone el uso del móvil para los discentes, definir sus hábitos respecto a aspectos lúdicos y responsabilidades de estudio en su vida personal y académica, e identificar las tendencias lúdico-expresivas y referenciales. Se ha determinado analizar el discurso español vertido en Twitter. Para ello, se ha utilizado una metodología cuantitativa y cualitativa, con una herramienta de extracción de patrones lingüísticos que permite obtener categorías de significado. La muestra era de 10.000 mensajes en español, procedentes de perfiles de jóvenes, con palabras clave tales como “móvil” y “estudiar” en todas sus posibles derivaciones. La recogida de datos se ha realizado entre el 30 de mayo y el 6 de junio de 2014, coincidiendo con la etapa de comienzo de exámenes. Finalmente, se ha discutido sobre las potenciales aplicaciones de la investigación al campo específico de la publicidad como una posible solución a las necesidades actuales de las marcas, que deben buscar formatos participativos considerando los aspectos lúdicos de los discentes.

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