Uso de aplicación Kahoot en la evaluación inmediata del aprendizaje adquirido en Jornadas científicas

  1. Pedraja Marqués, Marta
  2. Encinas Cerezo, María Teresa
  3. Ros Rodríguez, José María
  4. Gilabert Santos, Juan Antonio
Libro:
Edunovatic 2016. I Congreso Virtual internacional de Educación, Innovación y TIC: del 14 al 16 de diciembre de 2016. Libro de actas

Editorial: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

ISBN: 978-84-617-7628-3

Año de publicación: 2016

Páginas: 751-754

Congreso: Congreso Virtual Internacional de Educación, Innovación y TIC (1. 2016. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Los eventos científicos (congresos, jornadas, cursos,…) constituyen interesantes foros de aprendizaje para los estudiantes universitarios en un entorno distinto al aula. En muchas ocasiones, es difícil evaluar los conocimientos adquiridos durante los mismos y acreditar el aprendizaje alcanzado para que sea reconocido curricularmente más allá del certificado de asistencia al evento. En este trabajo, se presenta la utilización del juego Kahoot!© como herramienta de evaluación inmediata, aplicada en la sesión final de la Jornada Universitaria sobre Medicamentos Esenciales (10 y 11-Noviembre-2016, Universidad Complutense, Madrid; Proyecto de Educación para el Desarrollo, Nº 9/2015). www.medicamentosesencialesucm.es. La App Kahoot!© permite a los participantes la realización de un cuestionario de preguntas y su contestación in situ mediante la utilización de su dispositivo móvil (smartphone, tablet, portátil,…), así como, indicar su acierto o error, inmediatamente. En la prueba participaron 32 alumnos (26,3% del total de estudiantes asistentes), que contestaron a las preguntas (14) diseñadas para evaluar el conocimiento sobre Medicamentos Esenciales adquirido durante la Jornada. La calificación obtenida por los estudiantes, junto con la justificación de asistencia a las sesiones programadas (15 h) fue utilizada como parte de la evaluación requerida institucionalmente.