Meta-Literacy in Gameworlds

  1. Carrasco, Silviano 1
  2. Tosca, Susana 2
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

  2. 2 IT University of Copenhaguen
Zeitschrift:
Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura

ISSN: 0211-2175 2340-5236

Datum der Publikation: 2016

Nummer: 55

Seiten: 31-47

Art: Artikel

DOI: 10.7238/A.V0I55.2936 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen Access editor

Andere Publikationen in: Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura

Zusammenfassung

Aquest article proposa el concepte de «metaalfabetització», entesa com l’habilitat del jugador per navegar entre les esferes de realitat i creuar fronteres al mateix temps que interactua amb el món lúdic. Examinem com funciona la metaestètica en els videojocs i sostindrem que resulta rellevant tant en l’àmbit de ficció (alfabetització intertextual) com en el lúdic (alfabetització autoreferencial). L’usuari haurà d’activar la seva metaalfabetització per comprendre les relacions entre els nivells del videojoc, diferents videojocs o el videojoc i la «realitat». Presentem exemples en cada categoria i mostrem com els jugadors naveguen amb naturalitat en aquesta complexitat. Proposem que la metaalfabetització funciona en aquest mitjà com a habilitat per a construir un pont entre el que és lúdic i el que és ficcional, per a utilitzar el nostre repertori lúdic i per a connectar nivells no semblants de realitat en una experiència estètica que no resulta menys unificada que altres formes artístiques. Conclourem que és necessari tenir en compte la metaalfabetització per a comprendre els plaers d’habitar no només mons lúdics sinó també mons virtuals de tot tipus.

Bibliographische Referenzen

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. London: John Hopkins University Press.
  • Alfaro, M. J. M. (1996). “Intertextuality: Origins and development of the concept”. Atlantis, 18 (1/2), pp. 268–285.
  • Buckingham, D. (2006). “Defining Digital Literacy. What do young people need to know about digital media?”. Nordic Journal of Digital Literacy, 04/2006.
  • Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Boston, MA: MIT Press.
  • Campbell, J. (2008) (1949). The Hero with a Thousand Faces. California: New World Library.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Perennial.
  • Dunne, M. (2010). Metapop. Self-Referentiality in Contemporary American Culture. University Press of Mississippi.
  • Fernández-Vara, C. (2010). “Innovation Methods in Story–Driven Games: Genre Variation”. Design Research Society International Conference. Design & Complexity.
  • Fuchs, M. (2013). “A Horror Story that Came True. Metalepsis and the Horrors of Ontological Uncertainty in Alan Wake”. Monsters and the Monstrous, vol. 3, no. 1, pp. 95-107.
  • Frazer, J. G. (1926). The Golden Bough. UK: Macmillan Press edition.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Gee, J. P. (2004). Situated Language and Learning: A Critique of Traditional Schooling. New York/ London: Routledge.
  • Genette, G. (1972).  Figures II. Paris: Seuil.
  • Genette, G. (2004).  Métalepse. De la figure à la fiction. Paris: Seuil.
  • Harpold, T. (2007). “Screw the Grue: Mediality, Metalepsis, Recapture”. GameStudies, vol. 7, no. 1.
  • Huizinga, J. (1938) (2000). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. London: Routledge.
  • Jakobson, R. (1960). “Linguistics and Poetics”. In: T. Sebeok. (ed.). Style in Language, Cambridge, MA: M.I.T. Press, pp. 350-377.
  • Jannidis, F. (2009). “Metareference in Computer Games”. In: W. Wolf (ed.). Metareference across Media. Theory and Case Studies. Amsterdam: Rodopi.
  • Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: The MIT Press. <http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/9780262026864.001.0001>
  • Juul, J. (2003). Half-Real. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Juvan, M. (2004). “Literary Self-Referentiality and the Formation of the National Literary Canon”. Neohelicon, Volume 31, no. 1, pp 113–123. <http://dx.doi.org/10.1023/B:NEOH.0000029064.36510.c7>
  • Kirkpatrick, G. (2011). Aesthetic Theory and the Video Game. Manchester University Press.
  • Klastrup, L. (2003). Towards a Poetics of Virtual Worlds. Ph.D. Thesis. Copenhagen: IT University of Copenhagen.
  • Klastrup, L.(2006) “Death matters: understanding gameworld experiences”. Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International conference on advances in computer entertainment technology. New York: ACM. <https://doi.org/10.1145/1178823.1178859>
  • Klastrup, L.; Tosca, S. (2004). “Transmedial worlds. Rethinking cyberworld design”. Proceedings v International Conference on Cyberworlds. Tokyo, 2004. <https://doi.org/10.1109/cw.2004.67>
  • Kukkonnen, K.; Klimenk, S. (eds.) (2011). Metalepsis in Popular Culture. Berlin: De Gruyter. <http://dx.doi.org/10.1515/9783110252804>
  • Kwastek, K. (2013). Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Mateas, M.; Stern, A. (2005). “Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space”. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver
  • Mittell, J. (2015). Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: NYU Press.
  • Navarro-Remesal, V.; García-Catalán, S. (2015). ““¡Ey, tú frente a la tele!” El jugador como actante en la ficción y la cuarta pared en el videojuego”. In: Videojuegos: Arte y Narrativa audiovisual. Madrid: ESNE Editorial.
  • Propp, V. (1928). Morphology of the Folktale. Austin: University of Texas Press, 1968.
  • Ryan, M. L. (2006). Avatars of Story. Minessota: University of Minessota Press.
  • Salen, K.; Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Baltimore: Johns Hopkings University Press.
  • Tosca, S. (2003). “Reading Resident Evil: Code Veronica X”. Proceedings of DAC03. Melbourne: RMIT Press.
  • Tosca, S. (2005). “Implanted Memories or the Illusion of Free Action”. In: W. Brooker, (ed). The Blade Runner Experience. London: Wallflower Press.
  • Tosca, S. (2013). “Amnesia: The Dark Descent: The Player’s Very Own Purgatory”. In: A. ensslin, A. Bell, H. Rustad (eds.). Analyzing Digital Fiction. London: Routledge.
  • Tyner, K. (1998). Literacy in a digital world. Mahwah: Lawrence Erlbaum.
  • Vella, D. (2015). The Ludic Subject and the Ludic Self: Analyzing the “I-in-the Gameworld”. PhD Thesis. IT University of Copenhagen.
  • Wolf, W. (2009). “Metareference Across Media: The Concept, Its Transmedial Potentials and Problems, Main Forms and Functions”. In: Metareference across Media. Theory and Case Studies. Amsterdam: Rodopi.
  • Yates, F. A. (1966). The Art of Memory. Chicago: University of Chicago Press.