La construcción de la identidad a través de los videojuegosun estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.

  1. Esnaola Horacek, Graciela Alicia
Dirigida por:
  1. Ángel San Martín Alonso Director/a

Universidad de defensa: Universitat de València

Fecha de defensa: 27 de enero de 2005

Tribunal:
  1. José Gimeno Sacristán Presidente/a
  2. Bernardino Salinas Fernández Secretario/a
  3. Josep Vicent Gavaldà Roca Vocal
  4. Javier Barquín Ruiz Vocal
  5. Antonio Bautista García-Vera Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 103199 DIALNET lock_openTDX editor

Resumen

Esta tesis de doctorado aborda el problema del aprendizaje y de la construcción de la identidad social a través de los videojuegos, considerándolos desde el macro discurso sociocultural. Se demuestra que las nuevas tecnologías configuran espacios de poder y de autoridad en el entramado organizacional de las instituciones y para comprenderlas analizamos la interacción entre los usuarios y los videojuegos en tanto objetos mediadores de la cultura dominante. Se sostiene que los videojuegos intervienen en la construcción de la identidad social homogeneizando identificaciones y configurando modalidades de aprendizaje que generan una microcultura de prácticas y significados ajenos a la cultura escolar. Nos interesa comprender cómo se organizan los comportamientos e identificaciones y qué estrategias comunicativas se ponen en juego por las incidencias que tienen en el ámbito del aprendizaje apelando a los aportes de la teoría crítica para fundamentar la intervención educativa. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Analizamos a los videojuegos desde los aportes de la sociosemiótica que ofrece herramientas conceptuales pertinentes. La metodología empleada entrecruza el análisis cuantitativo de datos de una población de estudiantes de la ciudad de Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina vinculados al uso de los videojuegos con el análisis cualitativo realizado a través de entrevistas de niños y adultos de esa localidad patagónica, profundizando en el análisis sociosemiótico de la narrativa del videojuego: Pokémon, implementando entrevistas focalizadas a usuarios en ciudades argentinas y en la ciudad de Valencia. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. Se constata la intervención de estos entornos culturales en la homogeneización de preferencias e identificaciones debido a la inmersión temprana del niño en estas tecnologías. Esta idea se corrobora cruzándola con los ámbitos de los aprendizajes primeros y las prácticas de uso frecuente. La experiencia de aprender a ganar en el entorno lúdico se constituye en un eje axiológico para la búsqueda de respuestas eficaces en cooperación o fortaleciendo los comportamientos estratégicos para vencer a los oponentes. La modalidad de aprendizaje que se propone es fascinante y cautiva porque se desarrolla en el espacio íntimo y fuera del control de las instituciones sociales. En contraposición, la institución educativa propicia un modelo también exhibicionista de la enseñanza restringiendo las posibilidades de construcción del conocimiento. Ante esta encrucijada el sujeto resulta atrapado frente a modelos intrínsecamente similares. En respuesta a este modelo enseñante, inhibe sus posibilidades de acceder al conocimiento en comportamientos reactivos que pueden derivar hacia problemas de aprendizaje si no son advertidos tempranamente. Afirmamos que las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido. Esta investigación brinda un aporte científico valioso para la reflexión educativa ya que se vinculan las características del aprendizaje en el espacio lúdico que generan los videojuegos en los sujetos usuarios y el aprendizaje en contextos escolares. Proponemos la intervención educativa, entendida como la posibilidad de propiciar espacios de autoría en el pensamiento para acceder al conocimiento desde una construcción personal y crítica. ____________________________________________________________________________________________________