Cuando los jugadores se convierten en mecenas. Crowdfunding y videojuegos
ISSN: 0213-084X
Año de publicación: 2015
Título del ejemplar: Turismo, Patrimonio y NTIC
Número: 102
Páginas: 117-128
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Telos: Cuadernos de comunicación e innovación
Resumen
El crowdfunding , un nuevo modelo de cooperación donde los jugadores pagan para respaldar el desarrollo de un videojuego, se ha convertido en un medio alternativo de financiación para este y otros medios. Este trabajo es un intento de empezar a explorar cuestiones relativas al novedoso fenómeno del crowdfunding en los videojuegos.
Referencias bibliográficas
- Anderson, C. (2009). The Longer Long Tail. How Endless Choice is Creating Unlimited Demand. London: Random House Business Books.
- Brabban, D.C. (2008). Crowdsourcing as a model for Problem solving. Convergence. Londres. http://www.crowdsourcingverband.de/wpcontent/uploads/2013/01/Brabham_Crowdsourcing_Problem_Solving.pdf
- Brabban, D.C. (2008, junio). Moving the Crowd at iStockphoto: The Composition of the Crowd and Motivations for Participation in a Crowdsourcing Application. First Monday, (13)6-2.
- Borondo, S. (2012, junio). Todos pagamos, todos jugamos. Marca Player (45).
- Caoili, E. (2012, 11 de junio). Less than half of Kickstarter’s game projects have succeeded. Report. Gamasutra [en línea]. Disponible en: http://www.gamasutra.com/view/news/172148/Less_than_half_of_Kickstarters_game_projects_have_succeeded__report.php [Consulta: 2014, 12 de julio].
- Chatfield, T. (2011). 50 Digital Ideas You Really Need to Know. London: Quercus.
- Estellés, E. y González, F. (2012, abril). Towards an integrated crowdsourcing defi nition. Journal of Information Science, 38(2), 189-200.
- Franzen, C. (2012, 12 de febrero). Crowd-Funding Website Kickstarter Has Double Million Dollar Day. TPM [en línea]. Disponible en: http://idealab.talkingpointsmemo.com/2012/02/kickstarters-double-million-dollar-day.php [Consulta: 2014, 12 de julio].
- Glissant, E. (1996). Introduction à une poétique du divers. París: Gallimard.
- Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós.
- Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
- Lévy, P. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.
- Pisani, F. y Piotet, D. (2009). La alquimia de las multitudes. Cómo la web está cambiando el mundo. Barcelona: Paidós.
- Reynolds, S. (2011). Retromania. Pop Culture’s Addiction to its own Past. London: Faber and Faber.
- Surowiecki, J. (2004). The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations. Boston: Little, Brown.
- Tapscott, D. y Williams, A. D. (2008). Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything. London: Atlantic Books.
- Wellman, B. (2001). Physical place and cyberplace: the rise of networked individualism. International Journal of Urban and Regional Research, 25(2), 227-252.
- Wikipedia (2012). Crowd funding in Video Games. Wikipedia [en línea]. Disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Crowd_funding_in_video_games [Consulta: 2014, 10 de julio].
- Woolgar, S. (2005). Cinco reglas de la virtualidad. En S. Woolgar (Ed.), ¿Sociedad virtual? Tecnología, ‘cibérbole’, realidad. Barcelona: Editorial UOC.