Audiencias creativas y cibermundos: ¿Qué hacen los usuarios cuando una plataforma cierra?

  1. Israel Márquez 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Zeitschrift:
Zer: Revista de estudios de comunicación = Komunikazio ikasketen aldizkaria

ISSN: 1137-1102

Datum der Publikation: 2015

Ausgabe: 20

Nummer: 39

Seiten: 219-235

Art: Artikel

DOI: 10.1387/ZER.15537 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen Access editor

Andere Publikationen in: Zer: Revista de estudios de comunicación = Komunikazio ikasketen aldizkaria

Zusammenfassung

Artikulu honek There.com plataforma digitalaren itxieraren ondorioak zein itxiera osteko erabiltzaileen ekintzak aztertzen ditu. Plataforma hori zibermundu ospetsuenetarikoa da, Second Life eta Habbo-rekin batera. Azterketak adierazten du plataforma digital batek ixten duenean audientziak bereziki sortzaileak, partehartzaileak eta kolaboratzaileak agertzen direla, komunitatea berrezartzeko eta berriro harremanetan egoteko beste guneak bilatzeko asmoz. Horrek agerian uzten du interneten ehundutako loturak eta harremanak sendoak, egonkorrak eta iraunkorrak direla.

Bibliographische Referenzen

  • APPADURAI, Arjun (1996). Modernity at Large. Cultural Dimensions of Globalization. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • BAUMAN, Zygmunt (2003). Comunidad. En busca de seguridad en un mundo hostil. Madrid: Siglo XXI.
  • BOELLSTORFF, Tom (2008). Coming of Age in Second Life. New Jersey: Princeton University Press.
  • BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: Cambridge University Press.
  • BRAH, Avtar (2011). Cartografías de la diáspora. Identidades en cuestión. Madrid: Traficantes de Sueños.
  • CASTAÑARES, Wenceslao (2011). “Realidad virtual, mímesis y simulación”. CIC. Cuadernos de información y comunicación, vol. 16, pp. 59-81.
  • CASTRONOVA, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
  • CLIFFORD, James (2008): Itinerarios transculturales. Barcelona: Gedisa.
  • CONSALVO, Mia; BEGY, Jason (2012): “What Happens at the End of the World? An MMOG’s Closure and Player Responses”. The Philosophy of Computer Games Conference. Madrid: 2012.
  • COSER, Lewis A. (1956). The functions of social conflict. Glencoe: The Free Press.
  • ECHEVERRÍA, Javier (2000). Un mundo virtual. Barcelona: Plaza & Janés.
  • HINE, Christine (2004). Etnografía virtual. Barcelona. Editorial UOC.
  • JONES, Steven G. (ed.) (1995). CyberSociety: Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  • JONES, Steven G. (ed.) (2003). Cibersociedad 2.0. Barcelona. Editorial UOC.
  • KLASTRUP, Lisbeth (2003). Towards a Poetics of Virtual Worlds. PhD diss., IT University: Copenhagen.
  • KLASTRUP, Lisbeth; TOSCA, Susana (2004). “Transmedial Worlds. Rethinking Cyberworld Design”. III International Conference on Cyberworlds (CW 2004), IEEE Computer Society, 18-20. Tokyo.
  • LÉVY, Pierre (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós.
  • LÉVY, Pierre (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. México: Anthropos.
  • MALABY, Thomas M. (2009). Making Virtual Worlds. Linden Lab and Second Life. Ithaca, NY: Cornell University Press.
  • MANOVICH, Lev (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona. Paidós.
  • MANOVICH, Lev (2013). El software toma el mando. Barcelona: UOCpress.
  • MARCUS, George E. (1995). “Ethnography in/of the World System: The Emergence of Multi-Sited Ethnography”. Annual Review of Anthropology, 24, pp. 95-117.
  • McLUHAN, Marshall (1996). Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Barcelona: Paidós.
  • MURRAY, Janet H. (1999). Hamlet en la Holocubierta. Barcelona: Paidós.
  • NARDI, Bonnie A. (2010). My Life as a Night Elf Priest. Ann Harbor. The University of Michigan.
  • PEARCE, Celia (2009). Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge. The MIT Press.
  • PEÑAMARÍN, Cristina (2007). “El hogar y el mundo. La imaginación en los discursos informativos y publicitarios”. CIC. Cuadernos de información y comunicación, vol. 12, pp. 169- 184.
  • SIMMEL, Georg (1955). Conflict. Glencoe: The Free Press.
  • TAYLOR, T. L. (2006). Play Between Worlds. Cambridge: MA. MIT Press.
  • VENTRELLA, Jeffrey (2011). Virtual Body Language. The History and Future of Avatars: How Nonverbal Expression is Evolving on the Internet. Eyebrain Books.