Estudio del comportamiento en niños con parálisis cerebral respecto a videojuegosdesarrollo de un videojuego adaptado y accesible en playstation4

  1. González López-Huerta, Juan José
Dirigida por:
  1. José María Álvarez Monzoncillo Director
  2. Guillermo de Haro Rodríguez Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad Rey Juan Carlos

Fecha de defensa: 28 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. Ubaldo Cuesta Cambra Presidente
  2. Marina Santín Secretario/a
  3. Lorenzo Javier Torres Hortelano Vocal
  4. Juan Carlos Ibáñez Fernández Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 510341 DIALNET

Resumen

Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”, afirmaba Platón cuando reflexionaba sobre los hábitos y comportamiento del ser humano. El concepto de juego ha evolucionado hacia un concepto más interactivo (videojuegos) convirtiéndose en la mayor industria del entretenimiento mundial. La principal razón de porqué los videojuegos son diferentes es que son interactivos. Juntan el poder de la tecnología moderna con el insaciable deseo de los humanos por jugar. La irrupción de las nuevas tecnologías y adaptaciones tecnológicas, permiten entornos más inclusivos y accesibles que permiten a las personas con discapacidad tener una mayor autonomía reduciendo las situaciones de dependencia. Son muchas las investigaciones que demuestran que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades, potencian la atención, resolución de problemas, creatividad, motivación, desarrollo cognitivo e intelectual. Emerge una nueva disciplina dentro de la sanidad, la e-health, que une lo mejor de la tecnología con los avances en el campo de la sanidad. Nuestro objetivo con este proyecto de investigación​ es normalizar la vida de ​personas con parálisis cerebral ​y conseguir que puedan jugar en PlayStation4, gracias a su PS4Cámara. Esta cámara realiza una captura de movimientos en tiempo real que permite que el jugador interactúe con el videojuego sin la necesidad de utilizar un mando. El uso del periférico PlayStation Cámara permite el manejo GRUESO del cuerpo para potenciar el control de postura y movimientos patológicos. Definir los factores clave de éxito (FCE) ha sido fundamental a la hora de definir nuestros siguientes pasos en el desarrollo del videojuego. Existen una serie de factores claves para potenciar el uso, la inmersión, la motivación, el control postural y la satisfacción de los usuarios: Encontrar un aspecto común en personas con PC: La sentada independiente. El hecho de que cualquier persona que pueda estar sentado en una silla, independientemente de la clasificación clínica o grado de PC, y pueda jugar El correcto uso de los elementos del juego. La adaptabilidad que hemos conseguido a través del manejo grueso del cuerpo nos permite mejorar el control postural, además del uso y dominio del videojuego. La acción y efecto de introducirse en un ámbito real o imaginativo (inmersión) es uno de los factores críticos de éxito. La teoría de la identidad social. La selección de la consola Playstation4 ha sido clave para potenciar la motivación y la definición de su propia entidad de cara a pertenecer a grupos sociales. La distribución digital nos ha permitido lanzar el videojuego a nivel mundial bajo el modelo de descarga digital. Trabajo en red: Hemos integrado al proyecto a los principales actores de cada área: Fundación la Caixa, SonyPlayStation, Centro de Terapia Neurológica Monte del Pilar, ASPACE, Koth Studio y Brain 4 Marketing, lo que nos ha permitido consolidar la iniciativa. Conclusiones: 1- Se pueden crear videojuegos inclusivos, basados en la constante innovación tecnológica. 2- El desarrollo de un videojuego accesible debe seguir exactamente las mismas pautas (FCE) que un videojuego comercial. 3- Se pueden vender videojuegos inclusivos (Modelo comercial). 4- Necesidad de fomentar un desarrollo continuo (Diversificar: Nuevos dispositivos y otras discapacidades). 5- La inclusión potencia la rehabilitación. Según Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neuro rehabilitación "existen tecnologías que son una herramienta lúdica y a la vez terapéutica y de integración. “El simple hecho de que una persona discapacitada juegue por sí sola, puede ser una terapia”.