Eficacia de un programa a largo plazo de rehabilitación respiratoria mediante plataforma de videojuegos en pacientes con fibrosis quística

  1. del Corral Nuñez-Flores, Tamara
Dirigida por:
  1. Jordi Vilaró Director/a
  2. Isabel Blanco Tutor/a

Universidad de defensa: Universitat de Barcelona

Fecha de defensa: 03 de julio de 2018

Tribunal:
  1. Joaquim Gea Guiral Presidente/a
  2. Diego A. Rodríguez Secretario/a
  3. Elena Gimeno Santos Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 579937 DIALNET

Resumen

La fibrosis quística (FQ) representa una enfermedad multisistémica caracterizada por una respuesta ventilatoria anormal durante el ejercicio físico que limita la tolerancia al esfuerzo. Actualmente existen evidencias suficientes que demuestran que el entrenamiento físico contribuye al incremento de la tolerancia al ejercicio, la reducción de la disnea y la mejora de la calidad de vida en estos pacientes. El desarrollo de nuevos modelos de entrenamiento basados en las nuevas tecnologías, con el objetivo de aumentar la tasa de adherencia a la práctica de ejercicio físico, podría representar una alternativa eficaz ante las dificultades en la gestión del tiempo de una población con sobrecarga terapéutica, como la FQ. La presente tesis doctoral ha examinado los efectos, la viabilidad y las limitaciones del uso potencial de la videoconsola Nintendo® WiiTM como herramienta dentro de los programas de rehabilitación respiratoria en niños y adolescentes con Fibrosis Quística. Aportando, en primer lugar, un estudio donde se compara la respuesta fisiológica, medida en consumo de oxígeno, ventilación/minuto y frecuencia cardíaca, generada por la práctica de ejercicio a través de un videojuego activo, con los valores obtenidos durante la prueba de marcha de seis minutos. Dando como resultado, un comportamiento similar con respecto a la demanda metabólica, capaz de generar altas intensidades de ejercicio comparables a las obtenidas en un tipo de ejercicio a carga constante. Estos hallazgos engendraron la formulación de una nueva hipótesis, basada en la intensidad de ejercicio alcanzada durante el videojuego (> 75 % de la frecuencia cardiaca máxima teoría según la edad), lo que demuestra un rendimiento adecuado para su futuro potencial como sistema de entrenamiento. Con el objetivo de verificar dicha hipótesis, se diseñó el segundo estudio de la tesis. Cuyos resultados mostraron incrementos en la tolerancia al esfuerzo, fuerza muscular y calidad de vida relacionada con la salud, demostrando que los videojuegos activos representan una nueva herramienta terapéutica válida para ser utilizada como sistema de entrenamiento en dicha población. Además, este trabajo constituye el primer estudio, a nivel mundial, en analizar la eficacia de un programa de entrenamiento domiciliario a largo plazo mediante plataformas de videojuegos activos en niños y adolescentes con FQ. El hecho de poder disponer de una nueva modalidad de entrenamiento que evite desplazamientos disminuyendo los recursos materiales y personales requeridos en los programas de entrenamiento habituales, así como el riesgo de infección cruzada entre pacientes, facilitará la implementación masiva de estos programas debido a su viabilidad y garantía de seguridad al disminuir las posibles complicaciones por contacto entre pacientes. Asimismo, cabe destacar que, al tratarse de sistemas de bajo coste y alta accesibilidad en comparación con el modelo tradicional, su cumplimiento podrá verse favorecido al realizarse dentro del propio entorno del paciente, y por tratarse de una herramienta innovadora, altamente motivadora y muy demanda en población infantil y juvenil.