The educational potential of video games in the deconstruction of hegemonic masculinity through the VIGLIAM method(Video Games Literacy From Alternative Masculinities)

  1. Laura Triviño Cabrera
  2. Alejandro Muñoz-Guerado
  3. Asunción Bernárdez-Rodal
Revista:
Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado

ISSN: 1989-6395 1138-414X

Año de publicación: 2021

Volumen: 25

Número: 1

Páginas: 339-355

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/PROFESORADO.V25I1.8602 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

Habitualmente, los personajes masculinos de los videojuegos representan la masculinidad hegemónica construida bajo los parámetros de un sistema patriarcal que presenta como sujeto protagonista y dominante al varón blanco-occidental-heterosexual-poderoso-adulto-sin discapacidad y antiecologista. Si a este hecho sumamos que los videojuegos son uno de los productos de la industria del ocio y del entretenimiento más consumidos mundialmente, observamos el papel crucial de la educación ante la búsqueda de una identidad masculina por parte de los alumnos en los videojuegos. Siendo éstos utilizados como recurso educativo para la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje del alumnado, este estudio tiene como objetivo principal proponer un método didáctico, al que hemos denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) mediante el cuál, el alumnado deconstruya críticamente la masculinidad hegemónica de los personajes en los videojuegos y construya crítica y creativamente masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras desde las categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza. De modo que este trabajo se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino

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