Mirada sociológica al "software" lúdicola dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos

  1. Héctor Puente Bienvenido 1
  2. Costán Sequeiros Bruna 2
  1. 1 Universidad Francisco de Vitoria
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    Universidad Francisco de Vitoria

    Pozuelo de Alarcón, España

    ROR https://ror.org/03ha64j07

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
REIS: Revista Española de Investigaciones Sociológicas

ISSN: 0210-5233

Año de publicación: 2019

Número: 166

Páginas: 135-152

Tipo: Artículo

DOI: 10.5477/CIS/REIS.166.135 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: REIS: Revista Española de Investigaciones Sociológicas

Resumen

This paper approaches video gaming issues through a genealogy that traces the links between video games and Erving Goffman’s theories, based on his use of metaphors. Interactions and social life are therefore understood as a performative space where roles are played out, and Goffman’s four metaphors (drama, ritual, frame and game) operate. A qualitative analysis methodology based on interviews and participant observation (both virtual and face-to-face) was used to gain an understanding of gaming culture, while also studying the more subtle underlying traits of gaming interaction. To do this, a journey through the stages, interactions, performativities and mechanisms of socialisation that are present in video games are proposed, something that is becoming increasingly more ubiquitous and relevant in sociological concerns and analyses.

Información de financiación

La existencia de dicha comunidad es cen tral para la existencia y la supervivencia del juego. No solo porque sirve de incentivo para que los jugadores inmersos continúen en el juego, sino también como mecanismo de atracción de jugadores, publicidad gratuita que obtiene el juego (por ejemplo, cuando al-guien se hace famoso retransmitiendo parti-das del juego en plataformas online) o conte-nido generado por los usuarios que alarga la vida de dicho juego sin haber requerido gas-tos por parte de la empresa (como los mods). La comunidad se vuelve así uno de los aspec-tos centrales en la industria actual del video-juego y en la experiencia que los jugadores tienen de sus propias historias y dinámicas en el interior de los mismos. Y este cambio ha reformado el modo en que la industria y los jugadores se relacionan, empoderando a es-tos frente a aquella hasta crear una relación más equilibrada (Puente y Sequeiros, 2014).

Financiadores

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