Mirada sociológica al "software" lúdicola dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos

  1. Héctor Puente Bienvenido 1
  2. Costán Sequeiros Bruna 2
  1. 1 Universidad Francisco de Vitoria
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    Universidad Francisco de Vitoria

    Pozuelo de Alarcón, España

    ROR https://ror.org/03ha64j07

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
REIS: Revista Española de Investigaciones Sociológicas

ISSN: 0210-5233

Año de publicación: 2019

Número: 166

Páginas: 135-152

Tipo: Artículo

DOI: 10.5477/CIS/REIS.166.135 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman, proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.

Información de financiación

La existencia de dicha comunidad es cen tral para la existencia y la supervivencia del juego. No solo porque sirve de incentivo para que los jugadores inmersos continúen en el juego, sino también como mecanismo de atracción de jugadores, publicidad gratuita que obtiene el juego (por ejemplo, cuando al-guien se hace famoso retransmitiendo parti-das del juego en plataformas online) o conte-nido generado por los usuarios que alarga la vida de dicho juego sin haber requerido gas-tos por parte de la empresa (como los mods). La comunidad se vuelve así uno de los aspec-tos centrales en la industria actual del video-juego y en la experiencia que los jugadores tienen de sus propias historias y dinámicas en el interior de los mismos. Y este cambio ha reformado el modo en que la industria y los jugadores se relacionan, empoderando a es-tos frente a aquella hasta crear una relación más equilibrada (Puente y Sequeiros, 2014).

Financiadores

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