La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativaPropuesta para un diseño instruccional de curso

  1. Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel 1
  2. Parra Valero, Pablo 2
  1. 1 Universidad Carlos III de Madrid
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    Universidad Carlos III de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/03ths8210

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Journal:
Ibersid: revista de sistemas de información y documentación = journal of information and documentation systems

ISSN: 1888-0967

Year of publication: 2021

Volume: 15

Issue: 1

Pages: 75-83

Type: Article

DOI: 10.54886/IBERSID.V15I1.4717 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

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Sustainable development goals

Abstract

Acompetency-basededucation course, oriented to Visual Literacy and Gaming, is proposed within the framework of an educational innovation plan for pro-moting theacademic excellence of universities and their students. The analysis starts from the theoretical assumptions of Visual Literacy and Gaming. Methodologically, the curricular integration of the course is presented as a formal education program in Higher Education acording to the ADDIE model that proposes the framework of an educational innovation plan, following a flipped classroom teaching methodology and designing the course as a Digital Educational Object(DEO) under the principles of Visual Literacy. The programming of the training course is designed as a Learning Object (LO), and an evaluation system can also be identified with competency indicators. The design of the training program is presented with the necessary conceptual framework, skills development exercises, practice to achieve competencies and evaluation indicators, which refer to the measurement based on the Visual Literacy Standards.

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