Discursos sociales en Cyberpunk 2077un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube
-
1
Universidad Complutense de Madrid
info
ISSN: 2531-1786
Año de publicación: 2021
Número: 6
Páginas: 167-188
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista de Humanidades Digitales
Resumen
Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como Youtube. A partir de una observación participante, de corte etnográfico, realizamos un estudio cualitativo del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas relacionadas con el consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
Referencias bibliográficas
- Alonso, L.E. (1998). La mirada cualitativa en sociología. Madrid, Fundamentos.
- Becker, H.S. (2009) El poder de la inercia. Apuntes de investigación, 15, pp. 99-111.
- Becker, H., Geer, B., Huges, E., Strauss, A. (1961). Boys in White: Student Culture in Medical School. Chicago: University of Chicago Press.
- Bickman, L., Rog, J. (1997). Handbook of Applied Social Research Methods. Londres, Sage.
- Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T.L., Marcus, G. (2012). Ethnography and Virtual worlds. A handbook of Method. Nueva Jersey: Princeton University Press.
- Bourdieu, P. (2008) El Sentido Práctico. Madrid: Siglo XXI.
- CDProjekt Red (2020) Cyberpunk 2077. CDProjekt.
- Clifford, J., Marcus, G. (1986). Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography. California: University of California Press.
- Flick, U. (2002). An Introduction to Qualitative Research. Londres, Sage.
- Foster, S.L. (1998). Choreographies of Gender. Signs, 24(1), pp. 1-33.
- Foucault, M. (2003) Historia de la sexualidad: la voluntad de saber. Buenos Aires: Siglo XXI.
- Foucault, M. (2014) Vigilar y Castigar. Mexico: Siglo XXI.
- Fukuyama, F. (2006) The end of history and the last man. Nueva York: Free Press.
- Gibson, W. (1991) Neuromante. Barcelona: Minotauro.
- Goffman, E. (1974). Frame analysis: An essay on the organization of experience. Londres: Harper and Row.
- - (1990) The presentation of self in everyday life. Nueva York: Doubleday.
- Golding, D. (2014). The End of Gamers. Dirección: http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers (Última consulta: 20 de febrero de 2021).
- Haraway, D. (2016) Manifiesto para cyborgs. Madrid: Puente Aéreo
- Hobbes, T. (1651) Leviathan. Disponible en: https://www.gutenberg.org/files/3207/3207-h/3207-h.htm (última consulta: 12 de mayo de 2021)
- Ibañez, J. (1979). Más allá de la sociología: El grupo de discusión: Teoría y crítica. Madrid: Siglo Veintiuno de España Editores.
- Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., Sun, J. (Ed.)., Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, Cambridge: MIT Press, pp. 160-177.
- Klein, N. (2007) La doctrina de shock: el auge del capitalismo del desastre. Barcelona: Paidós.
- Lakoff, G. (2007) No pienses en un elefante. Madrid: Complutense.
- Latour, B. (1994). De la mediación técnica: filosofía, sociología, genealogía. Oeste. Revista de arquitectura y urbanismo, 16, 130-160.
- Martín Criado, E. (1990). ‘Del sentido como producción: elementos para un análisis sociológico del discurso en Latiesa, M. (eds.) El pluralismo metodológico en la investigación social. Granada. Universidad de Granada Ediciones. (pp. 53 -82).
- Martín Criado, E. (1997). El grupo de discusión como situación social, Revista Española de Investigaciones Sociológicas, REIS, nº 79: 81-112.
- Pondsmith, M. (1988) Cyberpunk 2013. Berkeley: R. Talsorian Games.
- Puente, H. y Sequeiros, C. (2019). Mirada sociológica al software lúdico: la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos». Revista Española de Investigaciones Sociológicas, 166: 135-152. (http://dx.doi.org/10.5477/cis/reis.166.135)
- Sequeiros, C. y Puente, H. (2019). Cambio social, tecnología y ciencia-ficción. Sociología y Tecnociencia, 9 (2), pp.115-138.
- Sequeiros Bruna, C.; Puente Bienvenido, H. (2020) Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu. Política y Sociedad, 57 (2), pp. 479-498.
- Valles, M.S. (1997). Técnicas cualitativas de investigación social. Reflexión metodológica y práctica profesional. Madrid, Síntesis.
- Veblen, T. (2004) Teoría de la Clase Ociosa. Madrid: Alianza.