Persuasión en los videojuegosLa construcción de identidades

  1. Sequeiros Bruna, Costán 1
  2. Puente Bienvenido, Héctor 1
  3. Fernández Ruiz, Marta 2
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universitat Politècnica de Catalunya
    info

    Universitat Politècnica de Catalunya

    Barcelona, España

    ROR https://ror.org/03mb6wj31

Revista:
Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales

ISSN: 1549-2230

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Miscellany

Volumen: 19

Número: 1

Páginas: 33-41

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/TEKN.78260 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Video games have become one of the most thriving cultural industries in existence today, making them a prime medium for all sorts of discourses. Their messages have also gained in maturity and depth, turning video games into a space used for persuasion and identity building that becomes deeply integrated into the private domains of millions of players. In this text, we examine the capacity of video games to create identities and how this feature is ubiquitous across the whole video game genre beyond the so-called persuasive games.

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