Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación
- Teresa Piñeiro-Otero
- Francisco Javier Paniagua Rojano
- Juan Enrique Gonzálvez Vallés
ISSN: 1138-5820
Any de publicació: 2022
Número: 80
Tipus: Article
Altres publicacions en: Revista Latina de Comunicación Social
Resum
Los videojuegos se han situado entre las principales industrias creativas. En apenas unas décadas han pasado de ser una subcultura juvenil a auténticos productos de consumo que -más allá del entretenimiento- constituyen expresiones artísticas, proveen experiencias inmersivas, presentan fórmulas para la estimulación cognitiva-sensorial, suponen oportunidades para una aproximación diferente y profunda a la información de actualidad, y ofrecen un mayor impacto para las estrategias publicitarias. Con una comunidad usuaria en continuo crecimiento, potenciada por la situación socio-sanitaria derivada de la COVID-19, y cada vez más diversa en cuanto a perfiles y fórmulas de acceso y consumo, los viodeojuegos se sitúan como importantes agentes socializadores. Asimismo han generado una extensa cultura de produso, dentro y fuera de la web, con base en las principales redes sociales y plataformas de streaming. Al tiempo que los videojuegos han ganado relevancia social y cultural se ha producido una expansión de los espacios de juego a otros contextos de la vida cotidiana. Educación, empresa, marketing, museos… cada vez son más los ámbitos que han integrado mecánicas, elementos y técnicas del diseño de juegos para dar y recibir valor. Dichas estrategias de gamificación constituyen oportunidades para involucrar a alumnado, personal, visitantes, públicos… motivarles y generar un compromiso a través del diseño de desafíos, retos y mundos de juego que -en el contexto de la convergencia- atraviesan espacios (físico y virtual), soportes y medios. En este número de RLCS se invita a la comunidad investigadora a profundizar sobre los videojuegos, su lugar dentro de las industrias creativas, su valor artístico y cultural, su carácter socializador, su esencia como experiencias de realidad virtual o alternativa, su presencia más allá de la industria del entretenimiento (advergames, newsgames y otros juegos), su comunidad y las prácticas de consumo-creación generadas en torno a ésta, su consolidación como disciplina o sus relaciones con otras industrias culturales. Asimismo, el monográfico está abierto a contribuciones en el ámbito de la gamificación, el diseño y aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos (educación, marketing, recursos humanos, etc.), sus lenguajes y formas, medios y aplicaciones tecnológicas o la percepción y experiencia de las personas usuarias-jugadoras, entre otros. En plena ebullición de los juegos y experiencias lúdicas, y su expansión a través de medios, soportes y personas usuarias, resulta necesario el desarrollo de estudios y análisis críticos que permitan conocer en profundidad y susciten la reflexión en torno a diversos enfoques de estas realidades.