Terrorismo, guerra de ideas y videojuegosteoría y práctica

  1. Antonio César Moreno Cantano 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid (España)
Revista:
Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales
  1. Fernández Soldevilla, Gaizka (coord.)
  2. Mota Zurdo, David (coord.)
  3. Ríos Sierra, Jerónimo (coord.)
  4. Martín Álvarez, Alberto (coord.)

ISSN: 2340-2199 1575-6823

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Monográfico I. Arte, cultura y terrorismo. Monográfico II. Internacionalismo, revolución y contrarrevolución durante la Guerra Fría en América Latina

Volumen: 24

Número: 50

Páginas: 381-405

Tipo: Artículo

DOI: 10.12795/ARAUCARIA.2022.I50.16 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales

Resumen

En la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sinrazón y la violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor de este o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.

Referencias bibliográficas

  • Albarrán, Juan, “Tortura y memoria en la España democrática. Notas sobre cine, (anti) terrorismo, realidad y ficción”, Constelaciones: revista de teoría crítica 7, 2015, pp. 410-418.
  • Al-Rawi, Ahmed, “Video Games, Terrorism, and ISIS’s Jihad 3.0”, Terrorism and Political Violence 30 (4), 2016, pp. 740-760.
  • Aouragh, Miriyam, “Hasbara 2.0.: Israel´s Public Diplomacy in the Digital Age”, Middle East Critique (25) 3, 2016, pp. 271-297.
  • Batchelor, James, “Sniper Ghost Warrior studio responds to report on controversial media event”, Gamesindustry.biz, 24 de junio de 2021. Consultado en línea.
  • Bleiker, Roland, “The Aesthetic Turn in International Political Theory”, Millennium: Journal of International Studies 30 (3), 2001, pp. 509-533.
  • Bleiker, Roland, Campbell, David, Hutchison, Emma y Nicholson, Xzarina, “The Visual Deshumanisation of Refugees”, Australian Journal of Political Science 48 (4), 2013, pp. 398-416.
  • Bogost, Ian, “The Rhetoric of Video Games”, [En Katie Salen (ed.), The Ecology of Video Games: Connecting Youyh, Games, and Learning, The MIT Press,Cambridge: Massachusetts, 2008, pp. 117-140]
  • Carter, Sean y McCormarck, Dereck, “Affectivity and Geopolitical Images”, [En Fraser MacDonald, Rachel Hughes y Klaus Dodds, Observant States. Geopolitics and Visual Culture, I.B. Tauris, New York, 2010, pp. 103-122]
  • Centro Memorial de las Víctimas del Terrorismo, La sociedad vasca ante la memoria de las víctimas y el final del terrorismo, Vitoria-Gasteiz, julio de 2017.
  • Der Derian, James, Virtous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network, Routledge, New York, 2009.
  • Dyer-Witheford, Nick y De Peuter, Greig, Games of Empire: Global capitalism and video games, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2009.
  • Eitb.eus, “Escolares vascos aprenderán a deslegitimar el terrorismo con un videojuego”, 10 de diciembre de 2019. Consultado en línea.
  • Elliot, Justin, “World of Spycraft: NSA and CIA Spied in Online Games”, ProPublica, 9 de diciembre de 2013. Consultado en línea el 5 de julio de 2021.
  • Forest, James J. (ed.), Influence Warfare. How Terrorists and Governments Fight to Shape Perceptions in a War of Idea, Praeger Security International, Westport: Connecticut, 2009.
  • García, Ruth, San José, José I. y Cadiñanos, Begoña, “Tom Clancy´s The Division: ideología y miedos de la derecha conservadora de Estados Unidos”, [En Antonio C. Moreno y Salvador Gómez (coord.), Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico, Trea, Gijón, pp. 199-217]
  • Gartner, Scott y Gelpi, Christopher F., “The Affect and Effect of Images of War on Individual Opinion and Emotions”, International Interactions 42 (1), 2016, pp. 172-188.
  • Geltman, Barry y Tal, Rami (eds.), Annual Assessment 2014-2015, The Jewish People Policy Institute, Jerusalem, 2015.
  • Gómez, Salvador y Navarro, Nuria, “Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa”, Icono 14 (11) 2, 2013, pp. 31-51.
  • González, Alejandro, La banalización de la guerra en los videojuegos bélicos, Tesis doctoral, Universidad de Salamanca, 2019.
  • Hansen, Lene, “Images and International Security”, [En Alexandra Gheciu y William C. Wohlforth (ed.), The Oxford Handbook of International Security, Oxford University Press, New York, 2018, pp. 593-606]
  • Kirkpatrick, Erika, “Visuality, Photography, and Media in International Relations Theory: A Review”, Media, War & Conflict 8 (2), 2015, pp. 199-212.
  • Klausen, Jytte, The Cartoons that Shook the World, Yale University Press, New Haven: Connecticut
  • Methman, Chris, “Visualising Climate-Refugees: Race, Vulnerability, and Resilience in Global Liberal Politics”, International Political Sociology 8 (4), 2014, pp. 416-435.
  • Lakomi, Miron, “Picturing the Islamic State´s Online Propaganda: Vanishing or Resurfacing from the World Wide Web?”, Robert Schuman Center for Advanced Studies Research Paper 70, 2018, pp. 1-29.
  • Lakomi, Miron, “Let's Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment”, Studies in Conflict & Terrorism 42 (4), 2019, pp. 383-406.
  • Lammes, Sybille, “Spatial Regimes of the Digital Playground: Cultural Functions of Spatial Practices in Computer Games”, Space and Culture (11) 3, 2008, pp. 260-272.
  • Mate, Reyes, Justicia de las víctimas: Terrorismo, memoria, reconciliación, Anthropos, Barcelona, 2008.
  • Moeller, Susan, Compassion Fatigue. How the Media Sell Disease, Famine, War and Death, Routledge, London, 1998.
  • Moreno, Antonio C. y Venegas, Alberto, Videojuegos y conflictos internacionales, Héroes de Papel, Sevilla, 2020.
  • Moreno, Antonio C., “Radicalidades narrativas en la representación digital del conflicto israelí-palestino: la censura de apps en Google Play”, E-Tramas 2, 2019, pp. 51-66.
  • Mössbauer, Karina, Röpcke, Julian y Tiede, Peter, “China-Konzern will deutsche Gaming-Firma kaufen”, Bild, 13 de julio de 2021. Consultable en línea.
  • Newsgaming.com, “Madrid, Videogame about the Madrid Terrorists Attacks”, 13 de marzo de 2004. Consultable en línea.
  • Portela, Edurne, El eco de los disparos. Cultura y memoria de la violencia, Galaxia Gutenberg, Barcelona, 2016.
  • Prucha, Nico, “Worldwide Online Jihad versus the Gaming Industry. Reloaded-Ventures of the Web” [En Rüdiger Lohlker (coord.), New Approaches to the Analisis of Jihadism, V&R Unipress GmbH, Viena, 2011, pp. 153-182]
  • Reinares, Fernando, García-Calvo, Carola y Vicente, Álvaro, Yihadismo y yihadistas en España. Quince años después del 11-M, Real Instituto Elcano, Madrid, 2019.
  • Robinson, Nick, “Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding theMilitary—Entertainment Complex”, Political Studies 60, 2012, pp. 517–19.
  • Robinson, Nick, “Have You Won the War on Terror? Military Videogames and the State of American Exceptionalism”, Millennium: Journal of International Studies 43, 2015, pp. 450–70.
  • Salaman Sammy y Bergoch, Joe-Ryan, “Al-Qaida´s Strategy for Influencing Perceptions in the Muslim World”, [En James J. Forest (ed.), Influence Warfare. How Terrorists and Governments Fight to Shape Perceptions in a War of Idea, Praeger Security International, Westport: Connecticut, 2009, pp. 291-303]
  • Schulzke, Marcus, “The Virtual War on Terror: Counterterrorism Narratives in Video Games”, New Political Science 35 (4), 2013, pp. 586-603.
  • Schulzke, Marcus, “Simulating Terrorism and Insurgency: Video Games in the War of Ideas”, Cambridge Review of International Affairs 27 (4), 2014, pp. 627-643.
  • Schulzke, Marcus, “War by other means: Mobile gaming and the 2014 Israel-Gaza conflict”, Review of International Studies 1 (3), 2016, pp. 1-22.
  • Schlegel, Linda, “Jumanji Extremism? How games and gamification could facilitate radicalization processes”, Journal for Deradicalization 23, 2020, pp. 1-44.
  • Segovia, Mikel, “13 minutos como etarra, 13 minutos para ser víctima… en un videojuego”, El Independiente, 30 de agosto de 2017. Consultado en línea.
  • Shapiro, Michael, Studies in Trans-Disciplinary Method, Routledge, London, 2013.
  • Sicart, Miguel, Play Matters, Massachusetts Institute of Technology Press, Massachusetts, 2014.
  • UNODC, El uso de Internet con fines terroristas, Servicio de Publicaciones de las Naciones Unidas, Nueva York, 2013.
  • Van Veeren, Elspert, “Interrogating 24: Making Sense of US Counter-terrorism in the Global War on Terrorism”, New Political Science 31 (3), 2009, pp. 361-384.
  • Venegas, Alberto y Moreno, Antonio C., Protestas interactivas: el videojuego como medio de reinvidicación política y social, Shangrila Ediciones, 2021.
  • Videojuegosinformativos, “Madrid, el memorial jugable”, 26 de junio de 2015. Consultable en línea.
  • Zaballa, Julen, “Counter Strike y la banda terrorista ETA: cronología de una polémica inexistente”, Videojuegos Vascos, 21 de agosto de 2012. Consultado en línea.