Terrorismo, guerra de ideas y videojuegosteoría y práctica
- 1 Universidad Complutense de Madrid (España)
- Fernández Soldevilla, Gaizka (coord.)
- Mota Zurdo, David (coord.)
- Ríos Sierra, Jerónimo (coord.)
- Martín Álvarez, Alberto (coord.)
ISSN: 2340-2199, 1575-6823
Año de publicación: 2022
Título del ejemplar: Monográfico I. Arte, cultura y terrorismo. Monográfico II. Internacionalismo, revolución y contrarrevolución durante la Guerra Fría en América Latina
Volumen: 24
Número: 50
Páginas: 381-405
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales
Resumen
En la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sinrazón y la violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor de este o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.
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