El role-playing como estrategia para la adquisición de competencias transmedia en la enseñanza de la historia de los medios de comunicación

  1. María-José Establés 1
  1. 1 Universidad Nebrija
    info

    Universidad Nebrija

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/03tzyrt94

Libro:
Unidos por la comunicación: Libro de Actas del Congreso Internacional Latina de Comunicación Social 2020
  1. David Caldevilla Domínguez (coord.)

Editorial: Historia de los Sistemas Informativos

ISBN: 978-84-09-25842-0

Año de publicación: 2020

Páginas: 98

Congreso: Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (12. 2020. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

La evolución de la industria mediática y del aprendizaje en línea han precipitadoprofundos cambios en la forma en que los adolescentes desarrollan sus competencias yacceden a la producción de contenidos transmedia. Asimismo, en el contexto de laactual pandemia de la Covid-19, el uso de nuevos medios y plataformas digitales, asícomo la puesta en marcha de actividades creativas con tinte lúdico, se han vueltocruciales para poder desarrollar metodologías docentes eficientes en el contexto delEspacio Europeo de Educación Superior.En este contexto, presentamos una experiencia docente innovadora dentro delmarco de la asignatura Historia de los Medios de Comunicación incluida en las materiasobligatorias del grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad Nebrija. Enconcreto, pretendimos desarrollar una actividad interactiva que fomentara elpensamiento crítico del alumnado durante el periodo de las clases en remoto llevadas acabo durante los meses de confinamiento en España.Así, nueve personajes con importancia a lo largo de la historia de los medios decomunicación fueron los protagonistas de podcasts, stories, carteles y fotografías que hanayudado a los jóvenes a comprender mejor de una forma práctica y remota unaasignatura que a priori es de corte teórico. Por tanto, basándonos en proyectos previossobre el desarrollo y conocimiento de las competencias transmedia de los adolescentesy jóvenes adultos (Scolari, 2016; Scolari et al., 2018) con esta actividad detectamosque las competencias relativas con los aspectos productivos, éticos y de gestión decontenido supusieron un avance positivo de los estudiantes de esta asignatura.Asimismo, esta experiencia piloto puede servir de punto de partida paradesarrollar el uso de estrategias de role-playing para la adquisición de competenciastransmedia en otras asignaturas del Espacio Europeo de Educación Superior, tanto degrado como de posgrado, relacionadas con el ámbito de la Comunicación.