Gamificación en educación superior: Aprendiendo investigacion de mercados con kahoot
- Belén Rodríguez-Cánovas 1
- Alfredo Guzmán-Rincón 2
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1
Universidad Complutense de Madrid
info
- 2 Corporación Universitaria de Asturias
- David Caldevilla Domínguez (coord.)
Editorial: Historia de los Sistemas Informativos
ISBN: 978-84-09-25842-0
Ano de publicación: 2020
Páxinas: 265
Congreso: Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (12. 2020. null)
Tipo: Achega congreso
Resumo
El desarrollo tecnológico, internet y la multiplicación de dispositivostecnológicos han revolucionado el mundo empresarial, las relaciones sociales, lacomunicación, las generaciones más jóvenes y como no, la educación y la forma deaprender. En este contexto, han irrumpido nuevas formas de aprendizaje basadas en latecnología y dispositivos electrónicos como el móvil o la tablet frente a los modelos deenseñanza tradicionales que son percibidos como ineficientes y aburridos. Gracias aestos nuevos formatos se favorece la innovación en la educación y la adaptación a lasociedad digital. Entre las herramientas de gamificación destaca Kahoot!