Los juegos posiblesla creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas

  1. CARRUBA, LUCA
Dirigida por:
  1. Laura Baigorri Ballarín Director/a

Universidad de defensa: Universitat de Barcelona

Fecha de defensa: 17 de septiembre de 2019

Tribunal:
  1. Mar Marcos Molano Presidenta
  2. Eurídice Cabañes Martínez Secretario/a
  3. Daniel Muriel Sánchez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 602663 DIALNET

Resumen

Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas de los juegos digitales que ocupan un espacio en el mercado actual de los videojuegos bajo el nombre de #altgames. El objetivo es sistematizar las caracterlsticas de este movimiento de creadores, contextualizando la transformación del lenguaje de los videojuegos. A partir de los estudios culturales y de fa tradición de estudios posmarxistas, abordamos la cultura del videojuego poniéndola en el centro de un entramado soclotécnico que está en diálogo con los regímenes de producción capitalista y con el sistema del arte. El resultado de las prácticas investigadas es la ampliación del espectro de lo posible en lo que se refiere al videojuego como medio expresivo, como industria productiva y en cuanto a sujetos a quienes apela. Sus creadores, hombres y mujeres que hasta hace poco no tenían ninguna posibilidad de acceso a la Industria, encuentran en el videojuego un lenguaje de expresión capaz de articular un posicionamiento crítico que no tendría cabida en las producciones malnstream o independientes. El concepto de "juegos posibles" que da el título a esta investigación se refiere a esos videojuegos que superan la idea de vldeojuego y de su cultura asociada tal como se entienden comúnmente. Conjuntamente al análisis teóric se acompaña la investigación con una práctica de creación de dos juegos digitales a partir del marco #a/tgames. El primero, Homozapping, es un vldeojuegos alternativo resultado de un laboratorio de creación colaborativo donde reflexionar sobre la teoría queer, las políticas de representación de los cuerpos, y los vldeojuegos como herramienta de investigación social y pensamiento crítico. El segundo, Juegos del común, es un proyecto de ludlficación de datos abiertos que explora la posibilidad creativa de los datos para la generación algorítmica de vldeojuegos imaginándolos como vehículo de conexión entre el espacio digital y los territorios habitados de la ciudad. Estas propuestas, alumbran la posibilidad de colonizar nuevos espacios donde el videojuego se convierte en agente articulador de procesos colectivos y de transformación social y tecnopolítica en un sentido amplio. Es posible, de hecho, mirar a estas propuestas como temporalmente fuera de la máquina capitalista, y así ofrecer un espacio de posibílidad radical, intersectorial y abierto a comunidades diversas que ocupan el espacio digital y territorial de las ciudades