Necesidades formativas de la industria del videojuego en el ámbito de la generación de negociocualificación acorde a la demanda dictada por el mercado laboral

  1. Gonzalo Rodríguez, Jaime Nicolás
Dirigida por:
  1. Angeles Bueno Villaverde Director/a

Universidad de defensa: Universidad Camilo José Cela

Fecha de defensa: 20 de octubre de 2015

Tribunal:
  1. Hipólito Vivar Zurita Presidente
  2. Max Römer Secretario/a
  3. Mayra Martínez Avidad Vocal
  4. Mar Marcos Molano Vocal
  5. Federico Peinado Gil Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 403000 DIALNET

Resumen

Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal, identificar soluciones que permitiesen reducir el desfase existente entre la demanda laboral dictada por el mercado mundial del videojuego, y la oferta académica en España diseñada acordemente para responder a esta necesidad, principalmente en el ámbito de la generación de negocio. Esto permitiría minimizar el impacto negativo que dicho desfase actualmente dificulta el desarrollo de este sector a nivel nacional. Con el fin de estudiar las 4 partes que componen el presente trabajo – “Industria del Videojuego”, “El videojuego como carrera profesional”, “causas del desfase oferta-demanda” y “propuesta de solución” - se empleó una metodología epistemológica integradora, compuesta por una fase Cualitativa, mediante entrevistas a expertos profesionales y académicos; seguida de una fase Cuantitativa en forma de cuestionarios y evaluaciones a muestras representativas. Los datos obtenidos durante la fase Cualitativa fueron contrastados con aquellos derivados del Marco Teórico, y sintetizados según los respectivos criterios definidos para su clasificación. Los resultados obtenidos durante la fase Cuantitativa fueron analizados estadísticamente con la ayuda del programa SPSS 20.0. Esta metodología permitió identificar las causas del desfase existente entre la demanda laboral en el ámbito de la generación de negocio en videojuegos, y la oferta académica actual en España orientada a este sector. Se detectó igualmente que este desfase está influido por un nivel de desconocimiento de algunas facetas de la industria del videojuego por parte de la sociedad, lo que propicia la aparición de un cierto prestigio negativo hacia dicho sector. Finalmente, a modo de propuesta de solución, se diseñó un programa formativo piloto orientado a cualificar a los futuros profesionales del sector videojuegos acordemente a las necesidades reales de este mercado. Las evaluaciones de los resultados de este programa demostraron que a través de este tipo de formación, las competencias de los trabajadores del ámbito de la generación de negocio en videojuegos respondían un 54% mejor a la demanda laboral del sector.