Realidad virtual semi-inmersiva en el paciente con accidente cerebrovascular subagudo

  1. Cano Mañas, María José
Dirigida por:
  1. Roberto Cano de la Cuerda Director/a
  2. Susana Collado Vázquez Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad Rey Juan Carlos

Fecha de defensa: 25 de febrero de 2021

Tribunal:
  1. Susana Muñoz Lasa Presidenta
  2. Ana Isabel de la Llave Rincón Secretario/a
  3. Julio Gómez Soriano Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 650965 DIALNET

Resumen

El accidente cerebrovascular supone un importante problema de salud que genera numerosos déficits, entre los que destacan las alteraciones en el equilibrio, el control postural y la marcha, asociado a disfunciones en el nivel de independencia funcional en las actividades básicas de la vida diaria. El empleo de la realidad virtual semi-inmersiva mediante los videojuegos comerciales podría fomentar los aspectos relacionados con el aprendizaje motor mejorando la funcionalidad, la calidad de vida y potenciando los niveles de motivación, adherencia y satisfacción. Resulta esencial diseñar protocolos adecuados que complementen los abordajes convencionales que reciben los pacientes en la fase subaguda tras accidente cerebrovascular. Objetivos: conocer los efectos de un protocolo de realidad virtual semi-inmersiva estructurado mediante videojuegos comerciales, en combinación con un programa de rehabilitación convencional, sobre la funcionalidad, el equilibrio, el control postural, el riesgo de caídas, la marcha, la calidad de vida y los niveles de motivación, satisfacción y adherencia , respecto al empleo exclusivo de un abordaje de terapia convencional de manera aislada , en pacientes con accidente cerebrovascular en fase subaguda ingresados en un hospital de media estancia. Material y Métodos: se realizó un ensayo clínico aleatorizado. Se reclutaron 48 participantes ingresados en el Hospital La Fuenfría (Madrid) que reunían los criterios de inclusión y que fueron aleatorizados en grupo control (terapia convencional: fisioterapia y terapia ocupacional) y grupo experimental (terapia convencional y protocolo con realidad virtual semi-inmersiva mediante videojuegos comerciales).Recibiendo el mismo tiempo de intervención en ambos grupos. Cada sesión del protocolo fue incrementándose en tiempo, intensidad y complejidad motora, mediante cuatro videojuegos comerciales vinculados a la videoconsola Xbox 360º y el sensor Kinect. Se utilizaron como medidas de resultado en independencia funcional la escala Rankin modificada e Índice de Barthel. El equilibrio, control postural, marcha y riesgo de caídas fueron evaluadas mediante la escala de Tinetti equilibrio y marcha, el Test get up and go, el Test de alcance funcional y mediante un sistema de baropodometría estática. Se utilizó el instrumento EuroQol-5D para valorar la calidad de vida relacionada con la salud y la motivación, satisfacción y adherencia fueron evaluadas mediante una escala autoadministrada desarrollada por el equipo investigador. Resultados: en la comparación entre grupos se alcanzaron diferencias estadísticamente significativas a favor del grupo experimental en las variables Rankin (p<.01), índice de Barthel (p=.05), escala de Tinetti marcha (p=.02), test de alcance funcional (p<.01), test Get up and go (p=.05), dimensión dolor/malestar (p<.01), dimensión ansiedad/depresión (p<.01) del EQ-5D y EVA (p<.01). En la escala de motivación, autoestima y adherencia se obtuvieron diferencias estadísticamente significativas en la motivación (p<.01), autoestima (p<.01) y adherencia (p<.01). Conclusiones: el empleo de un protocolo de realidad virtual semi-inmersiva estructurado mediante videojuegos comerciales en combinación con rehabilitación convencional, produce mejoras significativas en la funcionalidad, el equilibrio, el control postural, la marcha, la calidad de vida y el grado de motivación en pacientes con accidente cerebrovascular en fase subaguda.