Empresa informativa y gamificación en la pandemia

  1. Lavilla Muñoz, David
  2. Sánchez Franco, Víctor
  1. 1 Universidad Europea de Madrid
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    Universidad Europea de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/04dp46240

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
Global Media Journal México

ISSN: 2007-2031

Año de publicación: 2023

Volumen: 20

Número: 38

Páginas: 52-70

Tipo: Artículo

DOI: 10.29105/GMJMX20.38-492 GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.

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