La gamificación como herramienta motivacional para la mejora del rendimiento de los estudiantes de ciencias sociales en las asignaturas cuantitativas

  1. Jesús Barreal Pernas
  2. Marina Segura Maroto
Libro:
Estrategias de ludificación aplicadas a la enseñanza de la historia
  1. Luis Velasco Martínez (coord.)
  2. Julio Prada Rodríguez (coord.)

Editorial: Graó

ISBN: 978-84-18627-45-3

Año de publicación: 2022

Páginas: 45-60

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La gamificación consiste en elaborar una serie de actividades interactivas entre el alumno y un entorno virtual o real en el que se le plantean problemáticas relacionadas con el temario de la asignatura. Por lo que se propone desarrollar esta herramienta en la asignatura “Estadística Aplicada al Sector Turístico” del Grado en Turismo de la Universidad Complutense de Madrid. Así, el propósito de este trabajo es proponer un proceso de gamificación para estimular a un alumnado que presenta un escaso interés en la docencia en materias cuantitativas. Por tanto, se le propone al alumno un juego en el que va alcanzando una serie de niveles en función de la superación de una serie de pruebas. Así, en esta contribución se presenta un proyecto de gamificación para estimular el interés formativo por parte del alumno y hacer más dinámicas las actividades docentes