Empresa informativa y gamificación en la pandemiaAproximación hacia la interactuación del prosumer

  1. David Lavilla Muñoz
  2. Víctor Sánchez Franco
Aldizkaria:
Global Media Journal México

ISSN: 1550-7521

Argitalpen urtea: 2023

Alea: 20

Zenbakia: 38

Orrialdeak: 52-70

Mota: Artikulua

DOI: 10.29105/GMJMX20.38-492 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openSarbide irekia editor

Beste argitalpen batzuk: Global Media Journal México

Laburpena

The prosumer’s role (user that consumes and creates content) is highly representative in the mass media and network society. The research’s target is to know the way that this actor has interacted with the media and its gamifiedcontents during the pandemic. To achieve that, a theoretical framework is being created to review all the main investigations about the topic linked to gamification and mass media. Discursive method is used along the research. Finally, results come to light and show that there is an efficient development of gamified contents by informative mass media, but those contents must include rules and targets as they can generate prosumer’s engagement, whoshould be free to choose in which communities and contents wants to participate.

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