Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenilUna mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

  1. Calderón Gómez, Daniel 1
  2. Gómez Miguel, Alejandro 2
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud
Revista:
Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales

ISSN: 1549-2230

Año de publicación: 2023

Título del ejemplar: La investigación social digital

Volumen: 20

Número: 2

Páginas: 251-260

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/TEKN.84855 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).

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