Learning about values in indie gamesCart Life analysis
- Marcos, Mar 1
- Fernández Horton, Malco 1
- Santorum González, Michael 2
-
1
Universidad Complutense de Madrid
info
- 2 Tequila Works
ISSN: 2184-562X
Année de publication: 2020
Titre de la publication: Digital educational resources
Volumen: 2
Número: 1
Type: Article
D'autres publications dans: H2D - Revista de Humanidades Digitais
Résumé
El presente trabajo investiga las posibilidades del videojuego «indie» como forma de aprendizaje de valores que van de la libertad a la justicia, pasando por la inclusión, la igualdad, la privacidad, la seguridad, la confianza o la diversidad, en el contexto de la revolución digital. En este sentido, los diseñadores y desarrolladores activan su personal «critical play», tejiendo redes narrativas y expresivas capaces de afectar a un jugador activo y receptivo en un escenario virtual interactivo, poblado de seres comprometidos con la reivindicación social de colectivos menos favorecidos. El texto aplica la metodología VAP (Flanagan & Nissenbaum, 2016), que sistematiza la incorporación de temas sociales en la creación de juegos con pretendida conciencia social. Las preguntas que se realiza el método VAP quieren dar respuesta, primero, a la investigación de los valores en el contexto de un diseño técnico con rigor científico; segundo, a la integración de dichos valores en el diseño del «software» y, por último, a la experimentación a través de las tareas propuestas por el diseño del juego. Esta metodología será aplicada al videojuego titulado “Cart Life”, una pieza en la que converge un diseño artístico de vocación independiente, con la exploración de valores a través de los cuales aprender conceptos como la autonomía personal, la inclusión o la igualdad de género.
Références bibliographiques
- Flanagan, M. (2009). Critical Play, Radical Game Design. MIT Press.
- Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2016). Una metodología del diseño de Videojuegos para incorporar temas de activismo social. Bit y aparte, Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos, 5, 30-49.
- Flanagan, M. & Nissenbaum, H. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press.
- Frasca, G. (2004). Videogames of the oppressed: critical thinking, education. Tolerance and other trivial issues. In P. Harringan & N. Wardrip-Fruin (Eds.), First Person: new media as story, performance, and game (pp. 85-94). MIT Press.
- Marcos, M., & Santorum, M. (2012). La narración del videojuego como lugar para el aprendizaje inmersivo, Revista de Estudios de Juventud, 98, 77-89.
- Perez, O. (2012). El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Laertes.
- Siabra, J. A. (2015). Gesto, Alienación y Videojuego. Bit y Aparte, Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos, 5, 40-53.
- Torres, C. (2015). Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos. Revista Kepes, 12, 193-226. https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10