Videojuegos y realidades extendidas para el aumento del interés de los jóvenes por la danza y el teatro

  1. ROMERO HERNÁNDEZ, ALEJANDRO
Dirigida por:
  1. Borja Manero Director
  2. Pablo Gervás Gómez-Navarro Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 02 de noviembre de 2022

Tribunal:
  1. Federico Peinado Gil Presidente
  2. Carlos León Aznar Secretario
  3. Montserrat González Parera Vocal
  4. Susana Bautista Blasco Vocal
  5. Ibis Marlene Álvarez Valdivia Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

La situación de las artes escénicas es crítica a nivel global. Diversos informes advierten de que la escasez de audiencias que están sufriendo, especialmente entre los más jóvenes, podría convertirlas en espectáculos para élites a medio plazo. Incluso las disciplinas con más número de asistentes -según los informes nacionales, el teatro y la danza- presentan una tendencia bajista en los últimos años. Por esta razón, las principales compañías han comenzado a realizar acciones para acercarse a los públicos más jóvenes, que les puedan asegurar su supervivencia a medio-largo plazo. Dichas acciones han sido fundamentalmente no digitales: edición de libros, talleres en colegios o edición de librillos pedagógicos, entre otras. Sin embargo, aún está por explorar la capacidad de las nuevas tecnologías para aumentar el interés de los más jóvenes -que son parte de la generación apodada "nativos digitales"- por las artes escénicas. La línea de investigación en la que se enmarca la presente tesis surge de la necesidad de acercar a estas nuevas generaciones a las artes escénicas, en concreto a la danza española. La hipótesis de partida es que las nuevas tecnologías (en concreto, los videojuegos y las realidades extendidas) pueden resultar eficientes para aumentar el interés por la danza española entre los más jóvenes, y ayudar así a la creación de nuevos públicos. Para ello, esta tesis persigue los siguientes objetivos: 1) El análisis de la eficiencia de los videojuegos, utilizados como herramientas para aumentar el interés por las artes escénicas, desplegados en diferentes dispositivos (PC versus dispositivos móviles), 2) La creación de un videojuego para mejorar la motivación de los alumnos por la danza española y el análisis de su eficiencia, y 3) La exploración de las nuevas tecnologías de realidad extendida como herramientas para el aumento del interés por la danza española. Para corroborar la hipótesis, desarrollamos el videojuego titulado "Bailando un Tesoro" (en colaboración con el Ballet Nacional de España) y evaluamos su eficiencia como herramienta para aumentar el interés hacia la danza española. Los resultados revelan que resulta al menos tan efectivo como los talleres que se realizan con bailarines en los colegios. Por último, se ha realizado una investigación exploratoria de las realidades extendidas como herramientas para la creación de nuevos públicos para la danza. Los resultados a este respecto también auguran el éxito de este tipo de tecnologías en colaboración con los métodos tradicionales que usan las compañías artísticas.