Ingeniería Genética en H5Ppromoviendo la participación del alumnado a través de la ludificación

  1. Antonio Sánchez Torralba 1
  2. Cristina Blázquez Ortiz 1
  3. Olga Cañadas Benito 1
  4. Belén García-Fojeda García-Valdecasas 1
  5. Govinda Guevara Acosta 1
  6. María Teresa López Conejo 1
  7. María del Mar Lorente Pérez 1
  8. Jorge Mario Mateo Mendoza 1
  9. Laura Nogués 1
  10. María Regina Ranz Valdecasa 1
  11. Sandra Rayego Mateos 2
  12. Marta Ruiz Ortega 2
  13. Teresa Sánchez Velasco 1
  14. Guillermo Velasco Díez 1
  15. Juana María Navarro Llorens 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universidad Autónoma de Madrid
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    Universidad Autónoma de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/01cby8j38

Libro:
III Jornada «Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM»
  1. Jorge Jesús Gómez Sanz (dir.)
  2. José Luis Ayala Rodrigo (coord.)
  3. David Carabantes Alarcón (coord.)
  4. Rosa Mª de la Fuente Fernández (coord.)
  5. Ana Mª Fernández-Pampillón Cesteros (coord.)
  6. Luis Hernández Yáñez (coord.)
  7. Juan Antonio Infante del Río (coord.)
  8. José Antonio López Orozco (coord.)
  9. Manuel Salamanca López (coord.)

Editorial: Ediciones Complutense ; Universidad Complutense de Madrid

ISBN: 978-84-669-3856-3

Año de publicación: 2024

Páginas: 157-168

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La ludificación de Fundamentos de Ingeniería Genética y Genómica (FIGG), una asignatura optativa del segundo curso del Grado en Biología,se ha demostrado como una aproximación eficaz para motivar al alumnadoen su propio aprendizaje de las herramientas fundamentales de IngenieríaGenética, así como de su teoría. Mediante un juego (Pandemic) en el queuna pandemia se expande por el mundo, construido en una plataforma propiabasada en CodeIgniter, el alumnado descubre, trabajando en equipos de 4 a6 estudiantes, las implicaciones científicas y sociales de las técnicas explicadas en las clases de teoría. Para jugar, se obtienen puntos mediante ejerciciospropuestos por el profesorado en clase, así como con preguntas en Kahoot ycuestionarios de Socrative. Sin embargo, la falta de integración de estos ejercicios dentro de la plataforma del juego implicaba que cada profesora debía introducir las puntuaciones a mano y los estudiantes veían las tareas del juegocomo un trabajo extraordinario y a menudo superfluo. Además, no todos losmiembros de cada equipo participaban equitativamente en el esfuerzo colectivo, por lo que para aliviar todas estas dificultades se pensó en incorporarejercicios autocorregibles dentro de la propia plataforma del juego, en particular, ejercicios H5P, cuya diversidad de tipos de contenidos y portabilidadentre gestores educativos, como Moodle, los ha convertido en una plataforma enormemente popular y efectiva. Por desgracia, no todos los entornos dedesarrollo web disponen de un plug-in para H5P. Es el caso de CodeIgniter,por lo que decidimos crear un sistema de inserción de ejercicios H5P en esteframework. Para ello, aprovechamos la experiencia de un par de estudiantesque vienen participando desde hace varios años en este proyecto de innovación educativa y nos servimos de otros gestores, concretamente WordPress,para desarrollar 22 ejercicios que, subdivididos en temas, se incorporaron aljuego. Entre los beneficios de introducir en él ejercicios H5P, encontramosuna participación más equilibrada de todos los miembros de los equipos quefinalmente se involucraron en la actividad, además de la colaboración entrelas profesoras a la hora de crear nuevo material de estudio. Por último, seespera que los dos alumnos del Doble Grado en Bioquímica que han colaborado en tareas de programación puedan aplicar las capacidades adquiridas enlas asignaturas de Biofísica y Bioinformática que se encuentran actualmentecursando, así como en la evaluación por pares y mentoría de sus compañeros,aspectos que aún se están sometiendo a evaluación.