Percepción del cambio representativo-icónico y apreciación tecnológica del "game-art" en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015)jugabilidad, estética e inmersión"
- GAYO SANTACECILIA, FRANCISCO JAVIER
- Francisco García García Director
Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid
Fecha de defensa: 12 de enero de 2016
- Isidro Moreno Sánchez Presidente
- José Ignacio Niño González Secretario
- Sergio Álvarez García Vocal
- Amelia Nieves Ruiz Molina Vocal
- Joaquín Pérez Martín Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
El videojuego ha sido reconocido ya como un elemento cultural que configura, junto con otras influencias visuales, tanto la percepción como el imaginario cultural, social y tecnológico. Existen ya un creciente número de estudios, acerca su relación con la educación, la narrativa, la violencia, con la publicidad, con el género o con la salud; sin embargo encontramos que la identidad visual recreada para y por los personajes de videojuegos, en tanto iconos, y en concreto desde el punto de vista de la Teoría de la Imagen, no ha sido analizada y estructurada con tanto como sería deseable. Esta es la razón que nos lleva a desarrollar un análisis, que partiendo de la percepción de la imagen y la evolución histórico-tecnológica, nos lleve a poder estudiar la clasificación y la construcción visual e icónica de la imagen, en su relación con la construcción estética e identificativa de los personajes de videojuego, y cómo su variación puede afectar a la inmersión del jugador. La presente tesis trata por tanto acerca de la construcción y apreciación representativa e icónica del "Game-Art" y su cambio en tiempo de juego. Nos centraremos en la percepción de las imágenes de los videojuegos y sus personajes, como elementos icónicos, que poseen unos rasgos particulares y diferenciales respecto a los demás componentes de la teoría o clasificación de la imagen clásica. Seguiremos la estructura de análisis de una obra de arte propuesta por Colorado (1997), adaptada a la imagen del videojuego, intentaremos así contemplarla desde la perspectiva más completa posible, adentrándonos en los orígenes tanto sociológicos como tecnológicos de la construcción y la apreciación de la imagen digital. Empezaremos con el estudio de la percepción y la teoría de la Imagen, analizando cómo afectan a la construcción de la imagen del videojuego. Seguiremos con el cambio del paradigma de consumo de contenidos en la sociedad digital en relación a la percepción estético-visual, social y psicológica del usuario; es decir la interrelación respecto al videojuego, entre la sociedad posmodernista de consumo y la obsolescencia. Analizaremos las bases tecnológicas que configuran la imagen del videojuego, desde el uso del píxel y la evolución de la resolución, hasta la visualización del movimiento en pantalla; considerando igualmente la dimensionalidad volumétrica representacional. Finalmente nos adentraremos en el análisis comunicativo de la obra con el jugador, a través de la construcción inmersiva de la identidad icónico-lúdica del jugador/personaje de videojuego, ya que en su interrelación con el universo virtual o entorno de juego, se articula una sintaxis visual e icónica, que puede ir desde la hiperrealidad mimética, hasta la abstracción simbólica, pero siempre en conjunción con la mecánica de juego y la narrativa, que configuran, desde la interactividad, la identificación y la jugabilidad, la experiencia de disfrute inmersivo. Todos estos conceptos conformarán el marco teórico, que nos permitirá desarrollar una fase experimental en la que plantear la apreciación de los aspectos representativo-icónicos en estudiantes de videojuego de la Comunidad de Madrid (2013-2015), y más concretamente a través del cambio del modo de representación de la imagen de videojuego en tiempo de juego, combinando dos o más estéticas o planteamientos visuales, tanto desde la interacción como desde la ejecución del propio sistema de juego. A través de dos experiencias de juego realizaremos la exposición al cambio representacional, y revisaremos cómo afecta este a la inmersión, la jugabilidad, la diversión y la rejugabilidad. Extraeremos mediante dos modelos de encuesta las opiniones y valoraciones de los estudiantes de videojuego, para así poder recabar los datos necesarios que permitan obtener respuesta a las hipótesis y preguntas planteadas sobre el cambio representacional.