Aspectos socioculturales del ciberespaciocomunidades y videojuegos como elementos socializantes de la sociedad de la información

  1. MAINER BLANCO, BELEN
Dirigida por:
  1. Joaquín María Aguirre Romero Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 26 de enero de 2012

Tribunal:
  1. María del Pinar Agudiez Calvo Presidenta
  2. Mar Marcos Molano Secretaria
  3. Luis Guerra Salas Vocal
  4. Carmen Galán Rodríguez Vocal
  5. María Elena Gómez Sánchez Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 113666 DIALNET

Resumen

El objetivo de este estudio ha sido delimitar los marcos de un fenómeno sociocultural de gran importancia hoy y rápido crecimiento: los videojuegos. El juego es consustancial a la naturaleza humana y esa función socializadora y de maduración la cumpl e hoy en gran medida el videojuego dentro de la nueva cultura digital. Lo nuevo de este fenómeno nos ha llevado a tratar de abordar, primero, los fundamentos del ¿jugar¿ para pasar después a analizar algunos aspectos de este fenómeno cambiante y expansivo desde la perspectiva psicológica (la relación del sujeto con la realidad virtual emanada del videojuego), social (los lazos que se crean en la comunidad de jugadores creada a través de redes), cultural (el establecimiento de narrativas y ¿m itos¿ adaptados o específicos de la cultura) y económica. Todas estas dimensiones y perspectivas de estudio son las que permiten abordar y construir el objeto de estudio ¿videojuego¿. Una gran parte del ocio es hoy digital y una gran parte de es e ocio es el que se manifiesta a través del videojuego. Los jugadores son hoy ciberjugadores.