Meta-Literacy in Gameworlds

  1. Carrasco, Silviano 1
  2. Tosca, Susana 2
  1. 1 Universidad de Extremadura
    info

    Universidad de Extremadura

    Badajoz, España

    ROR https://ror.org/0174shg90

  2. 2 IT University of Copenhaguen
Revista:
Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura

ISSN: 0211-2175 2340-5236

Año de publicación: 2016

Número: 55

Páginas: 31-47

Tipo: Artículo

DOI: 10.7238/A.V0I55.2936 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Este artículo propone el concepto de «metaalfabetización», entendida como la habilidad del jugador para navegar entre las esferas de realidad y cruzar fronteras, al tiempo que interactúa con el mundo lúdico. Examinamos cómo funciona la metaestética en los videojuegos y sostendremos que resulta relevante tanto en el nivel ficcional (alfabetización intertextual) como en el lúdico (alfabetización autorreferencial). El usuario deberá activar su metaalfabetización para comprender las relaciones entre los niveles del videojuego, distintos videojuegos o el propio videojuego y la «realidad». Presentamos ejemplos en cada categoría y mostramos cómo los jugadores navegan con naturalidad tal complejidad. Proponemos que la metaalfabetización funciona en este medio en tanto que habilidad para construir un puente entre lo lúdico y lo ficcional, para utilizar nuestro repertorio lúdico y para conectar niveles no semejantes de realidad en una experiencia estética que no resulta menos unificada que otras formas artísticas. Concluiremos que es necesario tener en cuenta la metaalfabetización para comprender los placeres de habitar no solo mundos lúdicos, sino también mundos virtuales de todo tipo. 

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