Entornos de aprendizaje digitales en el área de Empresa Informativa«Gaming» e incidencia en actividades y evaluación

  1. Pérez-Serrano, María-José 1
  2. Fernández-Sande, Manuel 1
  3. Rodríguez Pallares, Miriam 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura

ISSN: 0211-2175 2340-5236

Año de publicación: 2020

Número: 62

Páginas: 111-130

Tipo: Artículo

DOI: 10.5565/REV/ANALISI.3288 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

La clase inversa —o flipped classroom (FC) en inglés— es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula. En este contexto, Gaming y evaluación interactiva en los entornos de aprendizaje de Gestión de Medios (PIGE-On) es un proyecto de innovación que se basa en el desarrollo de un juego de simulación en la asignatura de Teoría de la Empresa Informativa, impartida en el primer curso de Periodismo de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Este trabajo explica, desde una metodología científica y una redacción basada en la deducción, cuáles son los fundamentos didácticos de la propuesta y cuáles han sido los efectos de la misma, entre ellos los resultados reflejados en el sistema de evaluación.

Información de financiación

Este artículo se encuadra dentro del plan de difusión del Proyecto Innova-Docencia, núm. 71/2019, concedido por el Vicerrectorado de Calidad de la Universidad Complutense de Madrid.

Financiadores

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