El videojuego como software

  1. Márquez, Israel V.
Libro:
Actas II Congreso Internacional Sociedad Digital: espacios para la interactividad y la inmersión
  1. García García, Francisco (dir. congr.)
  2. Gértrudix Barrio, Manuel (coord.)
  3. Gértrudix Barrio, Felipe (coord.)

Editorial: Icono 14 Asociación Científica

ISBN: 978-84-939077-5-4

Año de publicación: 2011

Volumen: 2

Páginas: 921-929

Congreso: Congreso Internacional Sociedad Digital (2. 2011. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

No hay duda de que el videojuego se ha convertido en una de las formas paradigmáticas de la cultura popular y de la industria cultural contemporánea. Gran parte de su éxito reside en su condición de medio inmersivo e interactivo. Sin embargo, el videojuego, como la mayoría del arte de los nuevos medios, suele enfatizar los productos visuales, acústicos o táctiles, es decir, aquello que �vemos� directamente en la pantalla, pasando por alto el proceso que los hace posibles: el código de programación. En los últimos años, una serie de autores (Manovich, Galloway, Cramer, Fuller) han empezado a criticar este hecho argumentando que los medios digitales se basan en ordenadores y, por tanto, en software. Al enfatizar lo que �vemos� en la pantalla, el producto final, el software queda oculto, lo que lleva a considerarlo generalmente como una simple herramienta y a ignorar hasta qué punto define y determina la obra. Este trabajo propone un acercamiento al videojuego desde su condición de medio preprogramado y pretende demostrar cómo sus normas y limitaciones intrínsecas tienen importantes consecuencias en la forma en que los jugadores experimentan la inmersión y la interactividad en este medio.