La narración del videojuego en el laberinto de la Mise en Abyme

  1. Mar Marcos Molano 1
  2. Michael Santorum 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
ASRI: Arte y sociedad. Revista de investigación

ISSN: 2174-7563

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: Paradigmas de la Narrativa Audiovisual. Flujos de la imagen

Número: 18

Páginas: 193-203

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: ASRI: Arte y sociedad. Revista de investigación

Resumen

Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. Esto es solo posible porque la narración del videojuego ha surcado nuevos caminos expresivos por los que hacer transitar sus relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección, propia de ejercicios clásicos, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones específico del videojuego, y cuya interpretación es finalmente llevada a cabo por el jugador‒personaje solo después de realizar un intrincado ejercicio de “mise en abyme”.

Referencias bibliográficas

  • Aarseth, E. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press
  • Aston, J., Gaudenzi, S., Rose, M (Ed.) (2017). I-docs. The envolving practices of interative documentary, London & New York, Wall flowers Press
  • Bal, M. (1990). Teoría de la Narrativa, Madrid: Cátedra
  • Bauman, Z. (2006). Tiempos líquidos. Buenos Aires: Tusquets Editores
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games, Cambridge, Londres, MIT Press
  • Cabañes, E. (2012). Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción símbólica. Videojuegos y juventud, nº 99. INJUVE, Revista de Estudios de Juventud
  • Chatman, S. (1990.) Historia y Discurso. La estructura narrativa en la novela y el cine. Madrid: Taurus Humanidades
  • Crawford, Ch. (2002). The art of computer game desing, Berkeley, California, Osborne McGraw-Hill (2ª ed)
  • Darley, A. (2000). Cultura visual y cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Barcelona, Paidós
  • Gadamer, H. (1996). Verdad y método. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca, Sígueme Ediciones
  • Jenkins, H. (2004). Game design as Narrative Architecture, (CL), Cambridge, London MIT Press
  • Lacan, J. (1975). Entrevista en la Universidad de Yale. Scilicet (6/7)
  • Marcos Molano, M., Romero Chamorro, S.F., Santorum, M. (2019). El Storyworld en la narrativa de los juegos documentales interactivos: el caso de Fort McMoney ICONO14, 17 (1), 39-59. DOI: 10.7195/ri14.v17i1.1246 MONOGRÁFICO
  • Ryan, M. L. (2006). Computer Games as Narrative: The Ludology versus Narrativism Controversy, Electronic Mediations Series, vol.17, University of Minnesota Press
  • Ryan, M. L. Thon, J.N., (2014). Storyworlds across media. Toward media-consciuos narratology. Nebraska: Lincoln & London