Youth, Culture and NICTsTriangle or Prism?

  1. Sequeiros Bruna, Costán 1
  2. Puente Bienvenido, Héctor 2
  3. López Jiménez, Mélida
  4. Fernández Ruiz, Marta
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universidad Francisco de Vitoria
    info

    Universidad Francisco de Vitoria

    Pozuelo de Alarcón, España

    ROR https://ror.org/03ha64j07

Journal:
Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales

ISSN: 1549-2230

Year of publication: 2016

Issue Title: Generative Justice

Volume: 13

Issue: 2

Pages: 699-718

Type: Article

DOI: 10.5209/REV_TEKN.2016.V13.N2.53267 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

More publications in: Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales

Abstract

The world changes at an unprecedented speed fuelled by globalization and technological advances, among which the new information and communication technologies (NICTs) are a central piece. Young people, keen for new experiences and products, usually position themselves at the vanguard of the use and innovation of these new technologies, adapting them to their needs and interests, creating and disseminating new modes of interaction. Issues like technological literacy, discourses around technophilia and technophobia, the idea of analogue and digital natives, etc., are concepts points of debate that are becoming increasingly central to society and deserve an in-depth consideration. But, being a novel field of research and one that is constantly evolving, research in this space finds itself facing several methodological challenges and shortcomings, but also in relation to how the object of study is defined, for example, videogames are often considered inappropriate for academic research.

Bibliographic References

  • Area, M. (coord.) (2001). Educar en la sociedad de la información. Bilbao: Descleé de Brouwer.
  • Becker, H. (1995). El poder de la inercia. Apuntes de Investigación del CECYP, 15, 99-111.
  • Blikstein, P. (2013). Digital Fabrication and ’Making’ in Education: The Democratization of Invention. In J. Walter-Herrmann y C. Büching (Eds.), FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers.
  • Booth, P. (2010). Digital fandom. New media studies. Nueva York: Peter Lang Publishing.
  • Casado Ortiz, R. (2006). Alfabetización tecnológica. ¿Qué es y cómo debemos entenderla?. En Casado Ortiz, R. (coord.). Claves de la alfabetización digital. Barcelona: Editorial Ariel. Fundación telefónica.
  • Castells, M. (1996). La Era de la Información vol 1: la Sociedad Red. Madrid: Alianza.
  • Castillo, H. (2012). Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad. RED Revista de Educación a Distancia, 33, 1-22.
  • diSessa, A. A. (2000). Changing minds: computers, learning, and literacy. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Epstein, L., Beecher, M., Graf, J. y Roemmich, J. (2007). Choice of interactive dance and bicycle games in overweight and non-over weight youth. Annals of Behavioral Medicine, 33(2), 124-131.
  • Establés, M.J, Martínez, R. y Lacasa, Díaz (2012). Narrativas audiovisuales en la adolescencia: Machinima y videoclips musicales. Actas IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social: Comunicación, control y resistencias (coord. Mateos, C., Hernández E., Herrero, FJ, Toledano, B., Ardèvol, I).
  • Foucault, M. (1988). El sujeto y el poder. Revista Mexicana de Sociología, 50 (3), 3-20.
  • García Fernández, F. (2009). Nativos interactivos. Los adolescentes y sus pantallas: reflexiones educativas. Foro Generaciones Interactivas, Madrid. Disponible en: http://www.fundacion.telefonica.com.ve/debateyconocimiento/1%20Nativos_Interactivos.pdf
  • García, M., Cortés, S. y Lacasa, P. (2014). Audiencias creativas y diseño de videojuegos. Revista de Estudios de Juventud, 106, 133-148.
  • Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Nueva York: Palgrave Macmillan.
  • Gee, J. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. Nueva York: Peter Lang Publishing.
  • INJUVE (2012). Informe de la Juventud en España 2012. Madrid: INJUVE.
  • Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidos.
  • Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
  • Lasén, A. y Casado, E. (2014). Mediaciones tecnológicas: cuerpos, afectos y subjetividades. Madrid: CIS.
  • Latour, B. (1998). La tecnología es la sociedad hecha para que dure. En M. Domènech y F.J. Tirado (Ed.). Sociología simétrica. Ensayos sobre ciencia, tecnología y sociedad (pp. 109-142). Barcelona: Gedisa.
  • Lessig, L. (2009). El Código 2.0. Madrid: Traficantes de Sueños.
  • Lévy, P. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos Editorial.
  • Rendueles, C. (2013). Sociofobia: el Cambio Político en la Era de la Utopía Digital. Madrid: Capitán Swing.
  • Pimienta, L. (2010). La educación primaria en el Reino Unido y España. Autodidacta. Revista de la Educación en Extremadura, 98 (pp. 11-16).
  • Puente, H., Fernández, M., Sequeiros, C. y López, M. (2015). Los estudios sobre jóvenes y TICs en España, Revista de Estudios de Juventud (INJUVE), 110, 155-172.
  • Puente, H. y Sequeiros, C. (2014). Poder y Vigilancia en los Videojuegos. Teknokultura, 11 (2), 405-423.
  • Puente, H. y Tosca, S. (2013). The Social Dimension of Collective Storytelling in Skyrim. Proceedings of DiGRA, Atlanta, Georgia Tech. Disponible en línea: http://www.digra.org/digital-library/publications/the-social-dimension-of-collective-storytelling-in-skyrim/
  • Revuelta, F., y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED. Revista de Educación a Distancia, 33, 1-25.
  • Salcedo, M. (2014). Videojuegos: realidad que desborda los límites. Acercamiento teórico de posibles modificaciones cognitivas y funcionales en jóvenes. Cuerpo, cultura y movimiento, 4 (2), 163-170.
  • Schutte, N., Malouff, J., Post-Gorden, J. y Rodasta, A. (1988). Effects of Playing Videogames on Children's Aggressive and Other Behaviours. Journal of Applied Social Psychology, 5 (18), 454-460.
  • Scolari, C. (2016). Estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecología de la comunicación. Telos. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad (103). Disponible en: https://telos.fundaciontelefonica.com/seccion=1288&idioma=es_ES&id=2016030812060001&activo=6.do
  • Stephenson, N. (2003). En el principio fue la línea de comandos. Madrid: Traficantes de Sueños.
  • Taalas, S.l y Hirsjärvi, I. (2013). Fandom as a mode of second production: active audienceship of the rising shadow, International Journal of Management Concepts and Philosophy, 7 (¾) 245-262.
  • Tejeiro, R. y Bersabé, R. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 12 (97), 1601-1606.