Estrategias de dinamización de la enseñanza online del diseño

  1. Yañez Martínez, Begoña 1
  2. Vega Borrego, Daniel 1
  1. 1 DiSEA (Diseño, Sociedad, Educación y Arte. Universidad Internacional de La Rioja-UNIR, (España)
Revista:
ArDIn: Arte Diseño Ingeniería

ISSN: 2254-8319

Año de publicación: 2020

Número: 9

Páginas: 77-113

Tipo: Artículo

DOI: 10.20868/ARDIN.2020.9.4125 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: ArDIn: Arte Diseño Ingeniería

Resumen

El presente artículo aborda la necesidad de dinamizar y humanizar la educación online. Para ello aprovechamos las posibilidades que ofrecen las tecnologías al servicio de la educación para ir más allá en la enseñanza del diseño y el arte, incorporando estrategias innovadoras que motiven a los alumnos y contribuyan al desarrollo de su capacidad de trabajo tanto autónomo como colaborativo, a distancia. Para ello presentamos dos experiencias que se han puestoen acción por miembros del grupo de investigación DiSEA de UNIR, en las que se aplican las posibilidades de la enseñanza online a distancia, combinadas con facetas más lúdicas y prácticas, ayudando a asimilar los contenidos teóricos mediante la implicación de la experiencia y el protagonismo directo de los alumnos en las acciones educativas. Mostramos resultados que se extraen de estas prácticas como ejemplo de implicación y motivación de los alumnos hacia las tareas propuestas. Las conclusiones de ambas acciones son favorables y aplicables a otras experiencias similares.

Referencias bibliográficas

  • Adell, J. (2007). Wikis en educación. En Cabrero Almenara, J. y Barroso Osuna, J. (coords.). Posibilidades de la teleformación en el espacio europeo de educación superior (pp. 323-333). Granada: Editorial Magina.
  • Bhattacharya, S. y Nath, S. (2016). Intelligent e-Learning Systems: An Educational Paradigm Shift. International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, vol.4, n.2, 83-88. DOI: http://dx.doi.org/10.9781/ijimai.2016.4212
  • Bush, V. (1945). As We May Think. Washington: Atlantic Monthly.
  • CEF. (s.f.). Divergent Thinking. Creative Education Foundation [sitio web]. Recuperado de http://www.creativeeducationfoundation.org/creative-problem-solving/divergent-thinking/
  • De Miguel Álvarez, L., y Yáñez Martínez, M. B. (2019). Interacción persona a persona en la sociedad del s.XXI: la tecnología y el arte al servicio de la comunicación. Revista Internacional de Principios y Prácticas del Diseño 1 (1), 11-30. DOI: https://doi.org/10.18848/2641-4406/CGP/v01i01/11-30
  • Ferreira Nobre, A. M., Chenoll Mora, A., Melaré Vieira Barros, D., & Setién Burgués, A. (2019). Tabla DK eLearning: optimización de la práctica docente en un ambiente online. Revista De Educación a Distancia, 1(59). DOI: https://doi.org/10.6018/red/59/03
  • Infante Moro, A., Santos Fernández, N, y Santiesteban García, P. (2007). La docencia on line en la universidad presencial. En Ayala Calvo, J. C. (coord.). Conocimiento, innovación y emprendedores: camino al futuro (pp. 237-244). Logroño: Universidad de La Rioja.
  • Landow, G.P. (1995). Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Barcelona: Paidós.
  • Landow, G.P. (Ed.) (1997). Teoría del Hipertexto. Barcelona: Paidós.
  • Sánchez i Peris, F. J. (2015). Gamificación. Education in the knowledge society (EKS), Vol. 16, Nº. 2, 13-15. DOI: http://dx.doi.org/10.14201/eks20151621315
  • Tourón, J. y Martín, D. (2019). Aprender y enseñar en la universidad hoy. Una guía práctica para profesores. Logroño: UNIR.
  • Vélez Osorio, I. M. (2016). La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios. Rastros Rostros, vol. 18, nº 33, 27-38. DOI: doi: http://dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683