Ludificación informativa en tiempos de pandemianewsgames y la Covid-19

  1. Navarro-Sierra, Nuria 1
  2. Quevedo-Redondo, Raquel 2
  1. 1 Universidad Rey Juan Carlos
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    Universidad Rey Juan Carlos

    Madrid, España

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  2. 2 Universidad de Valladolid
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    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

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Revista:
Revista ComHumanitas

ISSN: 1390-776X

Año de publicación: 2020

Título del ejemplar: La gestión comunicativa de la Covid-19

Volumen: 11

Número: 3

Páginas: 56-74

Tipo: Artículo

DOI: 10.31207/RCH.V11I3.274 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

La situación de excepcionalidad producida por la covid-19 propicia un escenario comunicativo complejo en el que la cobertura informativa de la pandemia ha planteado cambios sobre las dinámicas habituales. Los medios de comunicación se han enfrentado a nuevos desafíos para reducir la incertidumbre y satisfacer los procesos de búsqueda de información a través de un amplio número de formatos. En este contexto, el objetivo de la presente investigación se centra en localizar y analizar los newsgames que han abordado el devenir noticioso con la finalidad de ofrecer un distinto enfoque y contenido a los usuarios. Esa lista la integran tres juegos: Factitious 2020! Pandemic Edition (Augame Studio, 2017-20), People of the Pandemic (Wu & Osserman, 2020) y Covid-19 Trivia (Mindtoggle, 2020). El trabajo de campo se apoya en la metodología cualitativa para someter a análisis tanto las propuestas informativas como la estrategia discursiva que plantean los juegos digitales a partir de los rasgos definidos por Janet H. Murray (1999): actuación, inmersión y transformación. Lo limitado de la muestra de análisis permite afirmar que el uso de recursos lúdicos no ha sido aprovechado por los medios de comunicación para dar a conocer algunos de los rasgos más complejos de la pandemia y sacar partido a una fórmula que, cuando se utiliza, facilita la comprensión a determinados segmentos de público.

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