La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativaPropuesta para un diseño instruccional de curso

  1. Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel 1
  2. Parra Valero, Pablo 2
  1. 1 Universidad Carlos III de Madrid
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    Universidad Carlos III de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/03ths8210

  2. 2 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
Ibersid: revista de sistemas de información y documentación = journal of information and documentation systems

ISSN: 1888-0967

Año de publicación: 2021

Volumen: 15

Número: 1

Páginas: 75-83

Tipo: Artículo

DOI: 10.54886/IBERSID.V15I1.4717 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Se propone un curso para la educación competencial siguiendo los objetivos competenciales de la Visual Literacy y el Gaming, en el marco de un plan de innovación educativa para la excelencia académica de universidades y sus estudiantes. El análisis parte de los planteamientos teóricos y fundamentos conceptuales del Visual Literacy y Gaming. Metodológicamente se plantea la integración curricular del curso dentro de la modalidad de Educación Formal en educación Superior, conforme al modelo ADDIE, que permite plantear el curso en el marco de un plan de innovación educativa, siguiendo un método didáctico de flipped classroom, así como diseñar el curso como un Objeto Digital Educativo (ODE) bajo los principios de lectura visual en Visual Literacy, y estructurar su programación como un Objeto de Aprendizaje (OA), pudiendo asociarse también un sistema de evaluación por indicadores competenciales. Se presenta el diseño de curso con el marco conceptual necesario, ejercicios para desarrollo de habilidades, práctica para consecución de competencias y los elementos de evaluación mediante indicadores, que se refieren a la medición a partir de las Normas de Visual Literacy.

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