Usando Mentimeter en educación superiorherramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica

  1. Jiménez Rodríguez, Virginia 1
  2. Blázquez Rodríguez, María Isabel
  3. Pichardo Galán, J. Ignacio 3
  4. Carabantes-Alarcón, David 4
  5. Mancha-Cáceres, Olga I. 3
  6. Borras-Gené, Oriol 5
  7. López-Medina, Esteban F. 6
  8. Logares Jiménez, Marina 7
  9. Cornejo-Valle, Mónica 8
  10. González-Enríquez, Isabel 3
  11. Isorna Alonso, Esther 9
  12. Ramos-Toro, Mónica 3
  13. Alejandro Hernández Melián
  1. 1 Departamento Psicología Experimental. Universidad Complutense de Madrid
  2. 2 Departamento Antropología Social y Psicología Social. Universidad Complutense de Madrid (España)
  3. 3 Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España)
  4. 4 Dpto. de Salud Pública y Materno – Infantil. Universidad Complutense de Madrid (España)
  5. 5 Dpto. Ciencias Computación. Universidad Rey Juan Carlos (España)
  6. 6 Dpto. Didáctica de las Lenguas, Artes y Educación Física. Universidad Complutense de Madrid
  7. 7 Dpto. Álgebra, Geometría y Topología. Universidad Complutense de Madrid
  8. 8 Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid
  9. 9 Dpto. Genética, Fisiología y Microbiología. Universidad Complutense de Madrid (España)
  10. 10 Dpto. Trabajo Social y Servicios Sociales. Universidad Complutense de Madrid (España)
Revue:
Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento

ISSN: 1695-324X

Année de publication: 2022

Titre de la publication: ETIC@NET

Volumen: 22

Número: 1

Pages: 131-154

Type: Article

DOI: 10.30827/ETICANET.V22I1.22262 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Résumé

Com o surgimento do COVID-19, a comunidade educacional precisou incorporar novas abordagens metodológicas para enfrentar as formas de ensino que o cenário pandêmico tem exigido. Uma dessas abordagens é a gamificação (introdução de conteúdo educacional de forma lúdica). No Ensino Superior, a gamificação deve ter um nível de complexidade que os programas mais populares não possuem. O Mentimeter é um programa que parte de um software de audiência online e permite a elaboração de questões e questionários muito adequados aos níveis de ensino analisados. Facilita a aprendizagem ativa dos alunos, aumentando sua atenção, comprometimento e motivação, permitindo assim que o aluno seja o centro do processo ensino-aprendizagem. Este artigo analisa a utilização do Mentimeter em um amplo conjunto de turmas de diversas disciplinas universitárias e revisa seu potencial teórico-prático para a melhoria dos processos de ensino-aprendizagem, a aquisição de conhecimentos pelos alunos e a utilização de novas metodologias docentes.

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