Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México
- Bonales Daimiel, Gema 1
- Martínez Estrella, Eva Citlali 2
- Liberal Ormaechea, Sheila 3
-
1
Universidad Complutense de Madrid
info
-
2
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
info
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
Monterrey, México
-
3
Universidad Francisco de Vitoria
info
ISSN: 1138-5820
Año de publicación: 2022
Número: 80
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista Latina de Comunicación Social
Resumen
Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
Referencias bibliográficas
- Aarsand, P. (2013). Children’s digital gaming cultures. En Lemish, D. (Ed.), The Routledge international handbook of children, adolescents and media, 120-126. Routledge.
- Accenture. (2021). Gaming: The next super platform. https://tinyurl.com/49vtj43v
- Asociación Española de Videojuegos: AEVI. (2020). La industria del videojuego en España, Anuario 2020. https://tinyurl.com/5drj8jax
- Barneche Naya, V., Mihura López, R., & Hernández Ibáñez, L. A. (2012). Metaversos formativos. Tecnologías y estudios de caso. Vivat Academia. Revista de Comunicación, 117E, 368-386. https://doi.org/10.15178/va.2011.117E.368-386 DOI: https://doi.org/10.15178/va.2011.117E.368-386
- Bonales-Daimiel, G. y Miguélez-Juan, B. (2022). Nuevos formatos publicitarios en automoción. SEAT Mii by Cosmopolitan, branded content dirigido a mujeres. Revista Mediterránea de Comunicación, 13(1), 185-206. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.20816 DOI: https://doi.org/10.14198/MEDCOM.20816
- Chen, J. y Ringel, M. (2001). Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?
- http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf
- Costa Sánchez, C. y Piñeiro Otero, T. (2013). Estrategias de comunicación multimedia. Editorial UOC. DOI: https://doi.org/10.6035/2174-0992.2013.5.6
- Daymon, C. y Holloway, I. (2010). Qualitative Research Methods in Public Relations and Marketing Communications. Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203846544
- DEV. (2020). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. https://dev.org.es/es/libroblancodev2020
- Euromonitor. (2020). Video Games in Mexico. Country Report.
- Evans, N. J., Wojdynski, B. W. y Hoy, M. G. (2018). How sponsorship transparency mitigates negative effects of advertising recognition. International Journal of Advertising, 38(3), 364-382. https://doi.org/10.1080/02650487.2018.1474998 DOI: https://doi.org/10.1080/02650487.2018.1474998
- Facebook. (2020). ¿Qué impacto tuvieron los anuncios en los juegos? Se lo preguntamos a los editores de juegos y a los jugadores. https://tinyurl.com/2hsk3sz7
- Galmés Cerezo, M. y Victoria Mas, J. S. (2010). Experiencia y eventos. La creación de "experiencia de marca" a partir de la organización de eventos. El caso español. Revista Internacional de Investigación de Mercados, 5(1). 64-78.
- Hyundai (2022). Hyundai Motor Vitalizes Future Mobility in Roblox Metaverse Space, Hyundai Mobility Adventure. https://tinyurl.com/2pw3tbxs
- Lemos, A. (2002). Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Sulina.
- Lévy, P. (1999). Cibercultura. Editora 34.
- Margaritelli, A. (2020). Por qué con el modelo de financiación publicitaria con anuncios dentro del juego todos salen ganando. https://tinyurl.com/2p9d22ny
- Méndiz Noguero, A. (2010). Advergaming. Concepto, tipología, estrategias y evolución histórica. Revista Icono14, 15, 37-58. https://doi.org/10.7195/ri14.v8i1.279 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v8i1.279
- Niño González, J. I., Gonzálvez Vallés, J. E. y Barquero Cabrero, M. (2015). La comunicación transmedia en el sector de los videojuegos: perspectivas, horizontes y estudio de caso. Comunicación y Hombre, 11, 21-36. https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2015.11.185.21-36 DOI: https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2015.11.185.21-36
- Roblox. (2022). What is Roblox?. https://corp.roblox.com/
- Rolimons (2022). https://www.rolimons.com/
- Skiba, J., Petty, R. D. y Carlson, L. (2019). Beyond deception: Potential unfair consumer injury from various types of covert marketing. Journal of Consumer Affairs, 53(4), 1573-1601. DOI: https://doi.org/10.1111/joca.12284
- Schmitt, B. H. (2006). Experiential marketing. Ediciones Deusto.
- Smart, J., Cascio, J. y Paffendorf, J. (2007). Metaverse Roadmap Pathways to the 3D Web. http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoad- mapOverview.pdf
- Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. Sage.
- Tapia-Frade, A., López-Iglesias, M. y Díaz-Chica, O. (2022). Social Gaming Marketing: las marcas juegan en redes sociales. En Sánchez Sainz-Trápaga, C. (Ed.), Estrategias de comunicación publicitaria en redes sociales: Diseño, gestión e impacto, 87-96. McGraw-Hill.
- Terdiman, D. (2007). The Entrepreneur's Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse. John Wiley & Sons Ltd.
- van Berlo, Z. M. C., van Reijmersdal, E. A. y Eisend, M. (2021) The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects. Journal of Advertising, 50(2), 179-196. https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462 DOI: https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462
- Waiguny, M. K. J., Nelson, M. R. y Terlutter, R. (2014). The relationship of persuasion knowledge, identification of commercial intent and persuasion outcomes in advergames: The role of media context and presence. Journal of Consumer Policy, 37(2), 257-277. https://doi.org/10.1007/s10603-013-9227-z DOI: https://doi.org/10.1007/s10603-013-9227-z
- We are social. (2022). Digital Report 2021. https://wearesocial.com/uk/blog/2021/01/digital-2021-uk/