Gamificación en educación superior: Aprendiendo investigacion de mercados con kahoot

  1. Belén Rodríguez-Cánovas 1
  2. Alfredo Guzmán-Rincón 2
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Corporación Universitaria de Asturias
Libro:
Unidos por la comunicación: Libro de Actas del Congreso Internacional Latina de Comunicación Social 2020
  1. David Caldevilla Domínguez (coord.)

Editorial: Historia de los Sistemas Informativos

ISBN: 978-84-09-25842-0

Año de publicación: 2020

Páginas: 265

Congreso: Congreso Internacional Latina de Comunicación Social (12. 2020. null)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

El desarrollo tecnológico, internet y la multiplicación de dispositivostecnológicos han revolucionado el mundo empresarial, las relaciones sociales, lacomunicación, las generaciones más jóvenes y como no, la educación y la forma deaprender. En este contexto, han irrumpido nuevas formas de aprendizaje basadas en latecnología y dispositivos electrónicos como el móvil o la tablet frente a los modelos deenseñanza tradicionales que son percibidos como ineficientes y aburridos. Gracias aestos nuevos formatos se favorece la innovación en la educación y la adaptación a lasociedad digital. Entre las herramientas de gamificación destaca Kahoot!