La herencia narrativa del cine en el videojuego: Espacios, personajes y argumentos en RiMe

  1. Mar Marcos Molano 1
  2. Miguel Santorum González 2
  3. Sergio Gutiérrez Manjón 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universidad Francisco de Vitoria
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    Universidad Francisco de Vitoria

    Pozuelo de Alarcón, España

    ROR https://ror.org/03ha64j07

Revista:
Rotura - Revista de Comunicação, Cultura e Artes

ISSN: 2184-8661

Año de publicación: 2021

Volumen: 1

Páginas: 6-12

Tipo: Artículo

DOI: 10.34623/MENG-6V82 GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el video-juego abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego construye así espacios que se desbordan y se pueblan de persona-jes que se cuestionan a sí mismos y cuya comprensión del mundo proviene de la navegación en los laberintos narrativos y de sus pro-pias acciones. Proponemos el análisis del videojuego RiME como una estructura narrativa que, basándose en una sencilla arquitectura de puzles, revisa los planteamientos de la narración del videojuego reformulándolos a través de la consideración de los mundos no solo como lugares de tránsito de sujetos sin intención, sino como espacios que representan los estadios psicológicos de unos personajes afec-tados de su propia existencia, puente de conexión entre la narración experimentada por el cine y resemantizada por el videojuego.

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